돈 게임 : 트레이딩 게임 자산

온라인 게임에서 발생하는 가장 흥미롭고 예상치 못한 일 중 하나는 지속적인 세계 게임 캐릭터 및 아이템의 가치에 기반한 실제 경제의 탄생입니다. Ultima Online과 EverQuest 캐릭터가 eBay에 등장하기 시작했을 때, 많은 사람들은 게임 상품에 대한 실제 돈을 기꺼이 교환 할 의사가 있다고 믿기 어려워했습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 디지털 상품의 거래는 계속 증가하고 있으며 소수의 하드 코어 게이머 만이 추구하는 오락에서 벗어나 풋내기 산업으로 발전했습니다.

시간은 돈이다

우리는 모두 그것이 시간이 돈이라고 말한 것을 들었다. 지속적인 온라인 온라인 게임의 경우에도 마찬가지입니다. 정상적인 상황에서는 캐릭터를 EverQuest와 같은 게임의 상위 계급으로 일하거나 몇 가지 희귀 한 아이템을 획득하는 것, 예를 들어, 완전한 전멸 평면을 떨어 뜨리는 데 수 개월에서 수 년이 걸릴 수 있습니다. 나는 많은 사람들이 조금 더 빨리 거기에 도착하기 위해 기꺼이 소비하고 있다는 놀라운 일이 없어야한다고 생각합니다. 실제로 대부분의 경우에 한 달에 한 번씩 돈을 지불하고 있기 때문에 최종 게임에 곧바로 도달하기 위해 필요한 것을 구입하는 것은 일부 사람들에게 비용면에서도 효과적 일 수 있습니다.

이베이 입력

게임 경제에 대해 심각하게 생각하는 사람들을 위해 활동의 진원지는 eBay의 범주 1654, 인터넷 게임입니다. 카테고리의 모든 항목이 게임 항목은 아니지만 (최근에는 큰 돈 거래 게임 항목을 만드는 방법에 대한 몇 가지 매뉴얼을 보았습니다), 가상시 장자에게는 가장 인기있는 경매로 남아 있습니다. 캘리포니아 주립 대학의 경제학 교수 인 에드워드 카스 트로 노바 (Edward Castronova) 박사는이 분야와 관련된 통계를 작성했으며 2004 년 총 매출액이 2 천 2 백만 달러를 넘었습니다. 몇몇 entrepeneurs는 이것을 알아 차리고 가상 게임 재산을 전문화하는 다른 경매 및 외환 거래를 시작했습니다.

선수와 발행인은 반응합니다

물론 모든 온라인 게임 퍼블리셔 또는 플레이어가 게임 자산에 대한 실제 거래에 만족하지는 않습니다. 소니는이 문제에 대해 상당히 확고하며 SOE 게임 아이템을 성공적으로 eBay에서 제거했습니다. 블리자드는 월드 오브 워크래프트 플레이어들에게도 정책에 위배된다는 사실을 강력하게 상기 시켰고,이를 행한 것으로 밝혀진 사람들은 금지 될 것입니다. 당연히이 게임을위한 장비의 거래는 다른 경매를 통해 계속 진행되며 두 회사가 모두이를 근절 할 수있는 힘을 가지지는 않을 것입니다. 다른 게임 회사들은 사이버 상품의 교환을 조장하고 때로는 심지어조차도 손을 대지 않는 접근을 취했습니다.

이 트렌드가 게임 개발자와 게이머 모두에게 줄 수있는 잠재적 인 문제를 쉽게 상상할 수 있습니다. 많은 사람들이 속임수로 간주하고, 그렇지 않으면 플레이어가 게임 상태로 전환하여 게임 시간을 많이 벌어서 달성 할 수 있다고 생각하면 불공평하다고 생각합니다. 개발자에게는 고객 서비스 악몽으로 확대 될 수 있습니다. 지원 담당자는 부정한 거래 및 찢김에 대한 불만을 접수하는 한편, 사기꾼에게는 게임 해킹 및 악용에 대한 경제적 인센티브가 제공됩니다.

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그 검안에 돈이있다.

그럼에도 불구하고 게임 회사 나 플레이어가 게임에 대해 어떻게 느끼는지에 관계없이 이런 종류의 거래가 계속 머물러 있다는 것은 확실합니다. 많은 사람들이 그것이 좋은 것이라고 주장 할 것입니다. 가장 좋은 해결책은 보안 교환 서비스를 게임에 통합하여 플레이어가 eBay와 같은 외부 경매로 이동하지 않아도된다는 것입니다. 몇몇 온라인 세계는 이미이 접근법을 실험하고 있습니다. There의 주민들은 예를 들어, 신용 카드로 ThereBucks를 구입하고 게임의 일부인 경매에 게임 아이템을 쇼핑하거나 판매 할 수 있습니다. 흥미롭게도, 내가 마지막으로 확인했지만, ThereBucks를 진짜 돈으로 되돌리려는 "공식적인"방법은 없으며, 이것은 플레이어가 운영하는 은행에서 표준 절차입니다. 2004 년 초 ACM Que와의 인터뷰에서 CEO 윌 하비 (Will Will Harvey)는 그곳에있는 의류의 최고 디자이너 중 한 명은 한 달에 3 천 달러를 벌어 들이고 있다고 지적했습니다.

나는 누군가가 그들의 일자리를 버리고 가상 재산의 상인으로서 경력을 쌓을 것을 장려하려고 의도하지는 않지만, 어떤 사람들은이 사업에서 상당한 돈을 벌고 있다는 것을 부정 할 수는 없다. 제가 가장 많이 본 프로필 중 가장 솔직한 상인 중 한 명인 줄리안 디벨 (Julian Dibbell)이 있습니다. 줄리안 디벨 (Julian Dibbell)은 지난 1 년 동안 울티마 온라인 (Ultima Online) 장비를 경험 한 경험을 상세하게 기록했습니다. 경력을 쌓기 위해 무엇이 필요한지 알고 싶다면 유익하고 통찰력있는 정보이므로 블로그를 다시 읽으시기 바랍니다. 1 년 간의 오랜 실험 끝에 마지막 달에 Julian은 eBay에서 UO 자산의 2 위 판매자 였고 3,917 달러의 좋은 수익을 올렸습니다. 확실히 게임의 월간 구독료는 흥정처럼 보입니다.

암거래 시장이 생겨났다.

물론 World of Warcraft와 EverQuest 자산은 아마도 북미 지역에서 가장 큰 수요가있는 곳일 것입니다. 플레이어 경매와 같은 서비스는 eBay에서 EQ 항목을 제거하여 생성 된 간격을 채우기 위해 발을 들여 놓았습니다. 게이밍 오픈 마켓 (Gaming Open Market)은 다양한 종류의 게임 통화에 대한 환전을 제공하여 사람들이 하나의 가상 세계 또는 게임 서버에서 다른 곳으로 더 편리하게 자금을 이체 할 수 있도록했습니다. GOM의 운영자에게 실제 현금의 합계를 고려해야하는 나쁜 거래 후에 서비스가 Second Life로 제한되도록 결정되었습니다. (GOM은 Second Life가 자체 Exchange 시스템을 제공하기로 결정했기 때문에 운영을 중단했습니다.)

수익 잠재력을 감안할 때 게임 자산의 인수 및 판매에 전념하는 회사의 탄생이 더 큰 규모에서 이루어지는 것은 필연적이라고 생각합니다. 인터넷 게임 엔터테인먼트 (IGE)는 그러한 회사 중 하나입니다. 홍콩과 미국에 지사를두고 현재 100 명이 넘는 전임 직원과 다양한 온라인 게임에서 가상 상품을 판매하는 소규모의 "공급 업체"군대를 보유하고 있습니다. 중국 아동복 노동자들이 16 시간 동안 컴퓨터 단말기를 사용하여 다크 에이지 오브 카멜롯 (Camelot Character)을 평정하도록 강요당하는 중국의 착취 공장 (sweatshops)에 대한 환상을 불러 일으킨다. 나는 우리가 아직 거기에 있다고 생각하지 않지만 돈이 바뀌는 양을 고려할 때 시간 문제 일뿐입니다.

앞을 내다 보며

향후 몇 년 동안 우리는 가상 경제와 실제 경제에 미치는 영향에 대해 더 많은 것을 듣게 될 것이며, 정부가이 성장하는 시장을 어떻게 조정할 것인지, 또는 경우에 따라 변화 할 것인지를 보는 것이 흥미로울 것입니다. 또한 게임 개발자가이 현상에 어떻게 반응 할 것인지를 기대합니다. 게임 개발자들은 게임을 잠재적 인 향상으로 삼는 것과 공정한 게임 플레이를 방해하는 것 사이에 분열되는 것처럼 보입니다.

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