비디오 게임을 현실에서 구할 수 있습니까?

더 나은 그래픽으로 더 나은 게임을 만들 수 있습니까? 짧은 답변? 아니.

내가 처음 플레이 한 비디오 게임은 Pong이었습니다. 작은 컴퓨터 픽셀이 몇 개의 픽셀로 구성된 두 개의 패들 사이에서 튀어 나왔습니다. 그 패들을 위아래로 움직일 수 있습니다. 게임은별로 좋아 보이지 않았지만 재미있었습니다.

비디오 게임은 1970 년대보다 훨씬 나아졌습니다. 블랙 스크린을 가로 질러 한 픽셀 씩 미끄러지 듯 움직일 수있는 게임이별로 없기 때문에 그럴 수 있습니다. 그러나 Nintendo의 다음 콘솔 인 The NX를 기다리면서 콘솔 그래픽의 최첨단에 도달할지 또는 Wii 및 Wii U와 같은 콘솔이 한 걸음 물러나는지 여부에 대한 질문이 다시 제기됩니다. 그리고 다시 한번 저는 슈퍼 그래픽에 대한 추격이 얼마나 어리석은 지 생각하고 있습니다. 나는 물어야한다 : 게임이 현실적으로 허물어 졌는가?

현실의 역사

현실을 더 잘 에뮬레이션하려는 노력은 수십 년 동안 우리와 함께 해왔습니다. 영화에서 침묵은 소리를내는 방향으로 나아 갔고, 흑백은 색을 바 꾸었습니다. 우리의 주변 시야를 채우기 위해 화면이 더 넓어졌습니다. 영화는 종종 3D로 변모 해 다양한 성공을 거두며 항상 완벽한 현실에 도달하려고 노력했습니다.

비디오 게임 또한 현실에서 작동하고 있습니다. 단순한 단색 픽셀 디스플레이에서 게임은 색상, 스크롤 배경 및 3D 환경을 추가했습니다. 기술적 인 도약이있을 때마다 더 높은 프레임 속도,보다 세밀한 텍스처, 더 부드러운 애니메이션을 보았습니다. 3DS는 게임에 안경없는 3D를 가져 왔으며 우리는 새로운 VR 시대로 접어 들고 있습니다.

어떤면에서는 이것이 모두 좋은 것입니다. 현대 콘솔의 힘으로 게임 디자이너는 거대하고 정교하며 세부적인 세계를 통해 쉽게 움직이는 광대 한 군중의 장면을 만들 수 있습니다. 그러나이를 가능하게하는 그래픽 프로세서는 게임 디자이너가 "진짜"로 보이는 무언가를 향해 계속해서 노력하도록 장려합니다. 때로는 하이퍼 리얼리티는 오히려 지루한 것만큼이나 믿을 수있는 세상을 창조하지 못합니다.

현실의 비현실

기자 회견에서 X 박스 360에서 콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 (Black Ops Call of Duty : Black Ops) 를 조금이나 불렀다 . 그 당시 나는 주로 Wii 게임을했기 때문에 나는 그 비주얼에 정말 놀랐다. 물 속에서의 반사, 폭발의 설득력있는 물리학, 걸어 다니는 병아리는 기술이 게임을 얼마나 멀리 가져 왔는지를 보여주는 놀라운 예입니다.

그리고 아직, 나는 그 모습을 정말로 좋아하지 않았습니다. 그것은 너무 선명하고, 너무 반짝 반짝 빛났습니다. 전쟁은 그렇게 깨끗해 보이면 안된다. 어떤면에서 완벽한 현실 세계에서의 그래픽 충실도 시도는 모든 것을 허위로 여겼습니다.

사진은 당신에게 언덕에 서있는 여자를 보여줄 수 있습니다. 그러나 나를 위해, 어떤 사진도 모네의 파라솔 우먼 처럼 실제처럼 느껴 보지 못했습니다. 그림은 현실로 착각하지 않을 것이지만, 나는 태양을 느낄 수 있고, 나는 바람을 느낄 수있다. 나는 잔디가 부는 것을 느낄 수있다. 그것은 상상의 현실입니다.

현실을 복사하는 것은 때로는 비현실적입니다. Ico를 처음으로 만든 팀은 캐릭터의 움직임에 대한 모션 캡처를 시도하여 인공으로 보였습니다. 그들은 구식 애니메이션을 대신 사용하여 감았습니다. 등장 인물은 살아 숨쉬는 사람들로 살아났습니다.

물론 현실을 시도 할 필요는 없습니다. OkamiMad World 와 같은 게임은 고의적으로, 화려하지 않고 실제로는 아니 었으며 시각적으로 놀랍습니다. 그러나 반짝이는 표면과 HD 질감에 찬성하여 고풍스런 시도가 사라져가는 느낌입니다.

현실 세계처럼 보이기를 원하는 게임들조차도, 현실 세계가 멋있게 접근 될 때 그들은 최선을 다합니다. 첫 번째 스플린터 셀 게임은 나를 위해 쉽게 시각적으로 가장 눈에 띄는 데, 그 이후로 크게 개선 된 원시 그래픽 처리가 아니라 놀라운 예술 디자인 덕분입니다. 게임은 빛과 그림자의 놀라운 감각을 가지고 있었고, 나는 나방이 벽에 던져지고 복도에서 격렬하게 휘몰아 치는 그림자를 본 것을 기억합니다. 후속 게임은 공리주의적인 방식으로 시각적으로 접근하여 세부 사항은 적지 만 예술은 더 적게 제공했습니다.

그렇다고해서 그래픽 개선이 싫어지는 것은 아닙니다. 인상적인 PS2 영상과 함께 Ico를 사랑하는만큼 PS3 HD 버전의 더 선명한 영상이 매력적입니다. 그러나 어느 버전이 아름답다는 이유는 근본적인 예술 방향 때문입니다. 이 기술은 단지 도구 일뿐입니다.

그래픽 강박 관념에 대한 문제

이것은 Wii에서의 HD 부족에 대한 불만으로 항상 제 문제였습니다. Wii 게임의 문제점은 HD가 아니었지만 그 중 몇몇은 훌륭한 디자인을 갖고 있었다는 것이 아닙니다. 그래픽 향상은 게임 디자이너가 프레임 속도와 텍스처 이외의 다른 것을 생각할 수 없도록 만드는 뇌 질환입니다 . Skyward SwordDisney Epic Mickey 같은 The Legend of Zelda 는 잘 보였던 Wii 게임입니다 . PS3에서만 좋아 보이는 무언가를 축소하는 대신 Wii에서 잘 어울리는 것을 만들 수 있습니다. 그들은 기술에 앞서 상상력을 발휘하는 게임이었습니다.

Nintendo가 Wii를 출시했을 때 다른 콘솔과 그래픽으로 경쟁하는 것에 대해 걱정하지 않는 이유는 Nintendo가 사실주의보다는 항상 상상력이 풍부한 시각 효과에 더 관심을 가졌기 때문이라고 생각합니다. 닌텐도의 도박 신의 거주지 인 미야모토 시게루 (Shigeru Miyamoto)는 그가 사물을 실제처럼 보이게 만드는 것에 관심이 없다고 말했고, 그것은 꽤 많은 닌텐도 정책이다. Metroid Prime 게임과 같이 좀 더 사실적인 그래픽을 사용하여 무언가를 내 놓았을 때도 색상과 디자인을 선택하는 경향이 있습니다.

궁극적으로 기술적 진보는 항상 상반 관계입니다. 많은 영화 제작자들은 음향의 출현으로 인해 두려운 인상을 받았으며, 시각적으로 이야기를 아름답게 전하는 매체를 정의 해 왔습니다. 그들의 두려움은 처음에는 정당화되었다. 카메라가 움직이지 않고, 장면이 계속 켜졌다. 결국 영화 제작자는 새로운 도구를 사용하는 방법을 발견했습니다. 그러나 비디오 게임에서 새로운 기술적 도약은 수십 년에 한 번 발생하는 것이 아니라 몇 년 또는 몇 달에 한 번씩 발생하며, 게임 디자이너는 하이퍼 리얼리즘을 통해 시각적으로 독창적 인 무언가를 만드는 데 별다른 생각을하지 못하는 경우가 종종 있습니다.

현실 & lt; 아름다움

더 나은 그래픽은 더 나은 게임을 만들지 않습니다. 젤다의 전설 : 황혼의 공주님 HD 는 원본보다 더 재미있는 것은 아니며, 나란히 비교 비디오에서 더 잘 보이지만, 게임이 픽셀 수를 연구하는 것이 아니기 때문에 게임하는 동안 거의 개선되지 않은 것을 알게되었습니다. 경험에 대해서.

1 년 동안 나는 게임 대회에 갔다. E3는 Xbox 360의 해였다. 나는 걷고, 현재의 기술 수준을 대표하는 게임을 보았고, 그들은 모두 똑같은 저주 게임처럼 보였던 것을 기억한다. 내가 본 모든 것 중에서 시각적으로 흥미로운 유일한 게임은 독특한 수채화 스타일의 그래픽이있는 PS2 게임 인 Okami뿐입니다. 그것은 시각적 충실 성의 가능성을 밀어 낸 게임이 아니라 오히려 게임이 보일 수있는 경계를 밀어 붙인 게임이었습니다.

많은 비평가들은 Wii U에서 그래픽 전쟁에 참여할 책임을 회피했으며 Nintendo가 모조를 되찾기 위해 NX가 가능한 최상의 그래픽을 제공해야한다고 비판했습니다. Nintendo가 경쟁에 가담 할 것을 주장하는 대신에, 나는 산업이 느려지도록 설득 할 수 있었으면 좋겠다. 고성능 HD 그래픽 세계에서 저는 여전히 세계 게임 디자이너 중 한 가지만을 묻습니다. 버팀목이 아니라 도구로서 그래픽 파워를 사용하고, 뭔가를 아름답게 만드십시오.