소닉 붐 프로듀서는 끔찍한 디자인 과정을 설명합니다

물론, 게임은 터키 였지만 좋은 이유가 있다면 괜찮습니다.

Sonic Boom : Lyric의 Rise 는 Wii U를 위해 나왔다. 게임 제작자 인 Stephen Frost가 게임을 방어하려고 시도하고 Seganerds.com과 인터뷰를 가졌다. 별로 나쁘지 않았습니다. 게임을 정당화하는 대신 인터뷰는 게임을 디자인 하지 않는 방법의 일종으로, 재난을 이해할 수있을뿐만 아니라 피할 수없는 것처럼 보입니다. 그려진 그림은 프랜차이즈에 익숙하지 않은 사람들이 잘못된 결정으로 가득 차있는 포커스 중심 프로세스입니다.

기본 사항 : TV Tie-In으로 클래식 게임 시리즈 속도 저하

3DS 게임 인 Shattered Crystal 과 함께 나온 Lyric의 Rise 는 애니메이션 TV 시리즈에 묶여 프랜차이즈의 출발이었습니다.이 게임의 대부분은 표준 액션 어드벤처 공식에 찬성하여 시리즈의 속도 기반 게임 플레이를 포기했습니다. 오히려 인상적이지 않은 프리뷰 데모 를 통해 게임에 대한 열린 마음을 계속 지키려고했지만, SEGA는 검토 사본 (일반적으로 게시자가 게임에 자신이 없다는 신호)을 보내지 않으므로 결코 게임을하지 않았습니다.

나는 게임을 말하는 많은, 많은 사람들이 끔찍하다고 믿습니다. 그러나 프로스트가 결과에 대해 괜찮다고 느끼는 이유는 여기에있다.

비 게임 부분의 히트

프로스트 (Frost)는 TV 시리즈와 소닉 (Sonic) 상품이 잘되고 있다고 말하면서 원래 게임의 팬이 아닌 어린이들 사이에서 인기를 얻었습니다.

이것은 프로스트의 목표 였으므로 그는 그것에 대해 행복합니다. 그는 소닉의 팬층을 충성 스럽지만 줄이기로 묘사하며, 게임 프랜차이즈의 대표적인 현상이라고 설명합니다 (예 : Call of Duty ). 그는 목표가 팬 기반을 넘어 사람들에게 어필 할 수있는 을 만드는 것이라고 말했다.

그 팬 기반의 손실은 분명히 큰 문제가 아니 었습니다.

배울 것이 많았습니다.

게임이 더 좋았다는 것을 인정하면서, 그는 모든 게임이 개발자가 Sonic을 정말로 이해하지 못했다고 설명하기 전에 더 좋을 수 있다고 말함으로써 그것을 경시했다.

소닉 팀 (Sonic Team)은 소닉 게임을 20 여년 동안 만들어 왔으며 소닉 게임을 만드는 작은 것들을 이해합니다. 비교적 짧은 시간 내에 새로운 팀에게 소닉이 무엇인지 가르쳐야했습니다. "

Sonic이 무엇인지 전혀 몰랐던 게임 개발자를 어디에서 찾을 수 있는지 이해하기 란 어렵습니다. 그것은 꽤 많은 사람들이 연주 한 무언가입니다.

게임은 너무 야심적이었다.

프로스트는 전형적인 소닉 게임을 목표로하는 것이 아니라 "다른 것, 당신은 여전히 ​​속도를 포착해야하지만, 사람들이 그것을 볼 때 다른 종류의 경험이 될 정도로 충분히 달라야합니다."

Frost는 게임의 원상 복구가 너무 야심적이었다고 말했습니다.

"우리는 번지 정비공, 전투, 퍼즐, 차량 그리고 희망적으로 더 설득력있는 이야기와 다양한 환경을 추가하기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 그것은 많은 것이 었습니다. 그것은 저의 것이라고 생각합니다. 그리고 저에게 뭔가있는 교훈이 있다면 나도 앞으로 나아갈거야. 너무 야심적이어서 나쁠 수도있어. "

Lyric의 Rise가 일반적이고 영감을받지 않는 액션 어드벤처 게임처럼 대부분의 사람들을 바라 보았을 지 모르지만 그것은 게임의 시민 케인 이되고 싶어했기 때문에 분명합니다.

포커스 그룹 구함 Sonic Slow Down

그는 개발자들이 새로운 요소를 추가하면서 속도를 포착하려했지만 "항상 초점 테스트에서 청력을 유지하는 것은 '오, 항상 속도에 관한 것입니다. 더 이상 음질을 재생할 수 없기 때문에 너무 빠르다. ' 나는 괜찮 았어, 그를 천천히하려고하자.하지만 당연히 전통적인 소닉 게임을 좋아하는 사람들을 화나게한다. 그래서 당신은 중간 지점을 찾으려고 노력한다. "

생산자가 포커스 그룹에 관해 이야기하기 시작할 때보 다 더 냉담한 것이 있습니까? 또한, 음속이 너무 빠르거나 속도 요소가 심하게 이루어 졌다는 문제가 있었습니까? 결국 그는 팀이 소닉 게임 플레이를 강력하게 파악하지 못했다고 인정합니다.

그들은 그 밖의 모든 것을 끝낸 후에 속도 요소 작업을 시작했습니다.

Frost는 게임이 더 좋게 만들었을 때의 질문에 "

"나는 아마도 기능을 감소 시켰을 것이고, 나는 팀이 매우 빠른 속도로 속도에 집중하도록했을 것이다. 우리는 스피드가 그들이 사람들이 지쳤다는 말을 계속 들었 기 때문에 사람들이 원했던 마지막 일이라고 우려했다. 속도와 그들은 다른 것을 원했다. "

예, 뒤늦은 지견에서 Frost는 소닉이 새로운 기능을 많이 추가하는 대신에 잘 알려진 것으로하는 것에 중점을 둔 소닉 게임을 만들었을 것입니다.

많은 움직이는 부품이있었습니다.

게임 관련 문제 중 일부는 게임 제작에 독점적 인 초점이없는 것일 수 있습니다.

"이것은 매우 야심 찬 프로젝트였습니다. 그것은 만화, 새로운 장난감 라인 및 기타 많은 것들이 묶여있는 것입니다. 우리는 큰 목표를 세워야했고, 큰 목표를 세워야했습니다."

프로스트가 좋은 비디오 게임을 만드는 것에 대해서 생각하는 것만은 아닌 것 같았습니다. 대신, 그는 음 게임을 만드는 것이 높은 학습 곡선을 수반한다는 것을 인정 했음에도 불구하고 그의 주목을 나누고있었습니다.

Frost는 소닉에 대해 많이 알지 못하는 사람들이 모든 사람을 만족시키려는 시도가 아무도 만족시키지 못하는 일종의 온화하고 일반적인 게임에 초점을 맞춘 개발 프로세스를 묘사합니다. 인터뷰가 끝날 무렵, 서정 라이즈 (Lyric of Rice) 가 처음부터 운명을 정한 것으로 느껴집니다.