VR은 모바일을 성공시키기 위해 필요합니다.

VR이 게임의 미래라면 모바일이 중요한 역할을해야합니다.

무수한 VR 방법 중 하나를 시도하는 사람은 그것이 미래에 대한 막대한 잠재력을 가지고 있음을 알고 있습니다. 2 차원 디스플레이가 제대로 전달하지 못한 것을 처리 할 수 ​​있습니다. 게임 웹 사이트 인 코타 쿠 (Kotaku)의 스티븐 토틸로 (Stephen Totilo)에 따르면 단지 하나의 문제 만있다. 아무도 가상 현실을 신경 쓰지 않는다. 즉, Kotaku의 VR 이야기는 적어도 독자의 관심을 최소화합니다. 중요한 모든 과대 광고 무대가 클릭되지 않는 경우 VR의 미래에 대해 고려해야합니다. 그렇게 강력한 인터넷 마약 중독성에 열중하는 것은 실망 스러울 것입니다. 그러나 아마 이것에 대한 이유가있을 것입니다.

축소

게임 스튜디오 인 반란 (Rebellion)의 개발자는 가상 현실 자체가 이러한 경험을 11/10까지 끌어 올리기 때문에 VR 게임을 감각적 규모로 약 7/10까지 확장해야한다고 말합니다. 레코딩의 일부 밴드는 그다지 좋지 않은 방식으로 생각해보십시오.하지만 라이브로 연주 할 때 음악은 새로운 품질을 유지합니다. 자연스러운 대화는 기록적인면에서 훌륭한 밴드는 라이브 매직을 재현 할 수 없다는 것입니다. 가상 현실에서도 마찬가지입니다. 전통적인 수단을 통해 평범한 것으로 보이는 것이 자신을 위해 경험하기에 놀라 울 수도 있습니다.

문제는 사람들이 갭이 있다는 것을 이해하게하고 그들의 인식을 조정하는 것입니다. 가장 좋은 방법은 가상 현실을 경험할 수있게하는 것입니다. 아마도 소비자를위한 여행 데모가 해결책이 될 것입니다. HTC는 특히 2015 년에 Vive와 함께이 작업을 수행했습니다. 3D TV에 대한 소비자의 인식은 3D TV가 평평 해지면 아마도 낮을 것이며, ESPN조차도 3D TV 프로그래밍을 바닥에서 얻을 수 없다는 사실을 기억하십시오. 3D는 여전히 영화관에 존재하지만, 영화가 3D로 출시되는 것에 대한 진정한 흥분감은 없습니다. 그러나 VR과 3D는 두 가지 다른 현상이며, 그 차이는 그것을 경험함으로써 가장 잘 교차됩니다.

진행되는

여기에 모바일이 등장합니다. 모바일 게임의 열렬한 팬이라 할지라도 Google Cardboard가 Vive 또는 Oculus보다 낫다는 것을 인정합니다. 그것은 엄청난 단점을 가지고 있습니다. 최소한 화면의 내용과 상호 작용하는 유일한 방법은 가벼운 판지 방아쇠를 사용하는 것입니다. 그러나 기본적인 VR 애플리케이션에는 이상이 아닙니다. 주요 Cardboard 앱의 Google 가상 도시 탐험 데모는 단점을 극복 할만큼 강력합니다. 그것은 골판지의 열등한 측면을 지나서 당신이 탐험하고자하는 도시에 있습니다. 3D 게임은 당신과의 상호 작용이 제한적이라 할지라도 당신에게 깊이 감과 존재감을 주며, 골판지 뷰어를 전화기로 머리 위로가 져야합니다. VR의 포인트를 얻습니다.

헤드셋 사용

임시 변통 VR 헤드셋은 사람들이 초기에 VR과 상호 작용하는 방법입니다. 500 만 개가 넘는 Cardboard 헤드셋이 있으며, 3D 공간 사운드를 포함하고 더 높은 품질의 헤드셋을 개발하기 위해 API를 추가로 밀어 붙일만큼 충분한 관심을 보이고 있습니다. 삼성이 안드로이드 고급형 휴대 전화 중에서 가장 인기있는 개이며 Gear VR을 보유하고 있다는 것을 잊지 마십시오. 합법적 인 Oculus VR 헤드셋이며 많은 사람들이 Galaxy S7 사전 주문 프로그램을 가지고 있습니다. 진정한 이정표가 Gear VR 일 때 사람들은 Oculus의 공식 출시를 기념했습니다.

그리고 개발자가 어떤 식 으로든 그들을 목표로 삼아야한다는 것이 확실합니다. 지금 당장은 개발자들과 이야기 할 때마다 플랫폼에 구애받지 않습니다. 예를 들어, PAX South에서 Final Approach를했는데, 개발자들은 VR 플랫폼이 무엇이든간에 게임을 공개적으로 개방했습니다. 그들은 결국 Oculus와 Vive에서 게임을 시연했습니다. 이 게임은 3D 컨트롤러에서 가장 잘 작동하지만 비슷한 컨트롤러가 모바일 VR 장치에서 작동하지 않는 이유는 없습니다. 모든 사람들이 모바일 VR에 대해 갖고 있어야하는 태도입니다. 대부분의 R & D가 오큘 러스 (Oculus)와 비브 (Vive)와 같은 플랫폼에 들어갔 기 때문에 성숙한 것은 아니지만 잊혀지지 않습니다.

모바일 VR

모바일은 VR의 주류 채택에서 역할을해야합니다. 캐주얼 엔트리 레벨 경험을 제공하는 방법으로 모바일 VR만큼 간단 할 수 있습니다. 그러나 그것은 또한 큰 VR 게임이 할 수있는 것을 과시하는 게임을위한 길 역할을 할 수 있습니다. 다른 VR 게임에 대한 예고편을 보여줄 수있는 쉬운 방법을 제공하는 것만으로도 가상 현실을 채택하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 3D 동영상을 소개하는 YouTube는 VR의 역사에서 중요한 이정표가 될 것입니다.

모바일 VR을 무시하고 무시하는 비평가에게 그들은 3 대 주류 VR 플랫폼과 성공 가능성에 대해 현실적이어야합니다. Oculus에는 강력한 컴퓨터와 값 비싼 헤드셋이 필요합니다. Vive는 센서가있는 특정 룸 설정이 필요합니다 (IndieCade 2015의 야외 텐트 데모는 놀랍게도 잘 작동 함) 고가의 하드웨어와 함께. PlayStation VR은 가장 저렴한 솔루션이지만 헤드셋이 400 달러이고 필요한 카메라를 포함하여 번들이 500 달러인데 정확하게 들어갈 수있는 저렴한 가격은 아닙니다. 역사는 실패한 시스템 추가 기능으로 가득차 있습니다. PlayStation VR은 너무 싸기 때문에 반드시 구매해야합니다. PlayStation VR은 다음 32X 일 수 있습니다. PlayStation 4가이 세대의이기는 콘솔이기 때문에보다 저렴하고 액세스 할 수 있습니다. Gear VR이 탑재 된 Galaxy S7은 값이 싸지 않을 수도 있지만, 특정 하드웨어 세트뿐만 아니라 전화기이기도합니다. 이것이 모바일 VR의 잠재력입니다. 현대적인 전화기 화면은 VR 헤드셋으로 사용하기에 충분합니다.

메모 3은 2014 년 Oculus 개발자 키트 화면 이었음을 기억하십시오. 사람들은 가지고 있지 않을 수도있는 콘솔이나 데스크탑이 아니라 하드웨어가있는 하드웨어에서 작동하는 액세서리에 약간의 돈을 지불해야만하는 경우 VR에 뛰어들 가능성이 더 커집니다.

게임의 미래

심지어 컴퓨터와 콘솔이 가장 밝은 미래를 내지 못한다고 생각하십시오. 2016 년 3 월의 기조 연설에서 Apple은 사용중인 컴퓨터의 수가 5 년 이상인 방법에 대해 언급했습니다. 대중 시장 소비자는 컴퓨터를 업그레이드하지 않습니다. off-the-shelf 하드웨어조차도 사람들이 업그레이드 할 필요가없는 기본적인 작업을 수행합니다. 심지어 많은 인디 PC 게임도 재생 가능합니다! 온라인 하드웨어를 구입하는 PC 게이머를위한 건강한 시장이 있지만, 우리가 설립 한 것처럼 VR에 관심이있는 사람들은 여전히 ​​그다지 높지 않습니다. 게임 산업이 성장하면서 모바일 플랫폼에 의해 주도되어 콘솔 매출은 과거에 비해 감소하고 있습니다. 어쩌면 가상 현실에 소비자를 끌어들이는 데 몇 년이 걸릴 수도 있습니다. 그러나 그때까지, 플랫폼 VR은 현재 더 이상 관련성을 유지하려고 할 것입니까?

그러나 개발자가 VR 게임을 만드는 것은 모바일 VR을 의도적으로 무시하는 것처럼 느껴집니다. 애플이 현실적인 VR 솔루션을 아직 갖고 있지 않은 것이 걱정스러운 요소이기 때문이다. 좋든 싫든, 그들은 여전히 ​​모바일 게임의 사고 리더입니다. 하지만 여전히 많은 안드로이드 장치가 있고, Cardboard는 iOS와 함께 작동하며, 애플은 아무데도 VR 시작을 할 수있을만큼 돈이 충분하지 않습니다. 또한 현재 플랫폼에서 프리미엄 게임을 판매하는 것이 너무 어렵 기 때문에 개발자는 모바일 게임에 대한 두려움을 가질 수 있습니다. 그러나 아마도 VR은 프리미엄 경험을 이끌어 낼 수있는 요소 중 일부이며 모바일 게임에 앞서 돈을 지불하는 데 더 익숙한 사람들입니다. 즉, 또는 누군가가 가상 현실에서 무료로 플레이하는 작업을합니다. PikPok의 라이언 랭글리 (Ryan Langley)와 그가 한 인터뷰에서 한 가지 우려는 많은 게임이 1 인칭 인 경우 맞춤 설정과 같은 기능을 VR에서 시작하기가 더 어렵다는 것입니다. 또한 VR과 인터페이스하는 플레이어는 모바일에서의 인앱 구매, 특히 지문 인증의 구매 용이성에 비해 열린 질문입니다.

콘텐츠는 이미 존재해야하며, 현재 어떤 이유로 든 개발자는 모바일 VR의 잠재력을 어리석게 무시하고 있습니다. 많은 사람들이 이미 모바일 VR 솔루션을 가지고 있으며 심지어 기본적인 것까지도 가지고 있습니다. 흥미롭게도, 자유 낙하 게임 인 AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA의 판지 (Cardboard) 버전은 10,000-50,000 장이 1.99 달러에 팔렸습니다. 아직 엄청난 수익은 아니지만 Cardboard가 초기시기에 어떻게 작용했는지를 고려할 때 이른바 라이트 VR 플랫폼의 잠재력을 보여주는 신호입니다.

아직은 아니지만

너무 많은 자원과 노력이 소비자가 관심을 보이지 않는 죽어가는 플랫폼에 투입 되었기 때문에 모바일 VR의 잠재력은 포도 나무에 없어 질 것이라고 생각하는 것은 불가능하지 않습니다. 그리고 VR은 틈새 플랫폼 일 가능성이 큽니다. 대중은 크게 3D TV를 거부했습니다. 멀미가 문제이며, 여성이 남성보다 다른 방식으로 3D 이미지를 처리하기 때문에 여성이 VR을 좋아하지 않을 수도 있습니다. 여성들은 호평을 얻은 플랫폼이 잘하고 있기 때문에 게임 업계의 상당 부분을 차지합니다. Virtual Boy의 과거의 실패와 VR 헤드셋을 우스꽝스럽게 바라 보는 사람들의 생각조차도 문제가 될 수 있습니다. 어쩌면 사람들은 2D 디스플레이에 만족할 것입니다. VR은 또 다른 각주가 될 수 있습니다.

따라서 개발자가 Oculus, PlayStation VR 및 Vive를 즉시 폐기해야한다는 것은 아닙니다. 그러나 이러한 플랫폼을 목표로 삼고 자하는 희망적인 생각은 모바일 VR이 그만한 잠재력을 가지고 있음을 간과하면서 VR을 문화적 현상으로 만들 수 있습니다.