5 가지 이유 모바일 게임은 Freemium이 아닙니다.

무료 평가판은 개발자에게 막대한 비용이 듭니다.

왜 더 많은 게임을 프리 미엄하지 않습니까? 프리메이미를 "1 회성 잠금 해제"앱으로 정의한 비즈니스 모델은 무료 게임 (무제한의 인앱 구매으로 게임을 지원하는 곳)과 유료 게임 사이의 조화로운 것처럼 보입니다. Smash Hit By Mediocre는 플레이어가 본질적으로 게임의 정식 버전을 잠금 해제하기 위해 비용을 지불 할 수있는 게임입니다. 무료로 제공되는 무제한의 지출 가능성은 게임 디자인이 비즈니스 모델에 도움이되어야하는 위치에 영향을 줄 수 있으며 많은 플레이어의 게임 디자인 및 즐거움에 영향을 미칩니다. 반대로 유료 게임의 경우 위험한 선불 결제가 필요할 수 있으며 환불은 주요 상점에 대한 보편적 인 정책는 거리가 .니 다. 그럼, 왜 그렇게 적은 게임이 한번의 잠금 해제로 무료 평가판을 제공하는이 절충 모델을 사용하는 것일까 요? 음, 왜 그런 문제인지 몇 가지 이유가 있습니다.

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많은 사용자가 무료에서 유료로 전환하지 않습니다.

명중 공 발사 게임의 스크린 샷, Smash Hit by Mediocre. 평범한

일반적으로 무료 게임으로 실현할 수있는 간단한 공리가 있습니다. 사람들에게 돈을 지불 할 기회가 주어지면 그렇지 않을 것입니다. Freemium 전환율은 역사적으로 다소 낮습니다. 필수 데모가 제공되는 Xbox Live Arcade와 같은 경우에도 전환율은 4 %에서 51 %로 다양했으며 평균적으로 2007 년에는 18 %로 상승했습니다 . 그러나 예외는 아니며 표준에 가깝지도 않았습니다. Ouya 게임은 출시시 한 자리 전환율이 낮았습니다. PC 게임은 종종 전환율도 낮습니다. 특정 비율은 시장과 다양한 플랫폼에 따라 종종 달라 지지만 3 %는 매우 대략적인 추정치입니다. 일례로 PC의 많은 개발자들은 탄광에서 카나리아 역할을하고 Positech 및 Puppy Games와 같은 데모를 맹세합니다.

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무료 게임 다운로드를 얻는 것은 어렵습니다.

Aquiris 게임 스튜디오

하지만 반대 의견은 "예, 프리메이 움 게임은 무료 사용자를 유료로 전환 시키지만 다운로드에서는 보상합니다." 글쎄, 그건 iffy 상황. 게임이 유료 게임으로 만 판매량을 얻지 만 10 만 번의 무료 다운로드를 얻는 데 충분한주의를 기울이면 게임이 3 %로 전환되면 3,000 건의 매출이 발생합니다. 이는 게임에 지속 가능한 재정적 성공이 필요한만큼 더 많은 다운로드를하지 못한다고 가정합니다. 그렇다면 많은 비싸지 않은 무료 게임은 종종 값 비싼 사용자 획득 비용으로 마케팅 캠페인을 사용한다는 점을 고려하지 않았습니다. 그리고 이러한 사용자 획득 비용은 유료 사용자가 지불하게 될 비용을 크게 줄일 수 있습니다. Freemium은 다운로드가 대량 판매가 될 경우에만 의미가 있습니다.

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Freemium 잠금 해제 가격 정책은 실행 가능하지 않습니다.

Android 용 Badland 2 스크린 샷 Frogmind / Cheetah Mobile

무료로 플레이하는 것이 재정적으로 효과가있는 이유 중 하나는 많은 돈을 지불하는 플레이어가 게임 자금을 조달하는 것이 가능해진다는 것입니다. 고래는 게임 재정을 지원하고 성공을 거둘 수 있지만 중급 및 저급 지불 선수는 비 금전적 목적을위한 유용한 기지 역할을합니다. Freemium 게임은 고정 된 경험 일 가능성이 높으며 고래를 끌어 들이지 않을 수 있으며 플레이어의 진입 가격이 너무 높으면 플레이어를 놀라게 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 모바일 개발자는 모바일 가격 정책을 여전히 인식해야합니다. 심지어 콘솔 및 PC에서 15 달러 또는 20 달러의 가치가있는 게임조차도 다른 모바일 타이틀과 비교해 볼 때 그 가치가 상당 할 것입니다. $ 3을 지불하는 사용자를 얻으려면 왜 3 달러를 소비해야합니까?

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매출 손실 위험

시간 구부러지는 경주 게임의 스크린 샷은 보통으로 통근하지 않습니다. 통근하지 않음

유료화 된 프론트 게임에 대한 영리한 점 중 하나는 사람들을 끌어 들이고 다른 사람들이 가지고있는 것보다 더 많은 시간을 보내도록 강요 할 수 있다는 것입니다. Freemium 게임을 사용하면 게임의 초기 부분이 마음에 들지 않는다면 다른 방법으로 지불 한 경험을 즐길 수있는 사람이 더 이상 기꺼이 그것을 포기할 수 있습니다. 확실한 추가 판매 잠재력은 의심의 여지가 없지만 개발자가 그렇지 않은 경우 판매량을 포기할 위험이 있습니다. 물론, 이것은 유료 게임에 대한 좋은 윤리적 질문을 제기하지만, 개발자에게는 프리 미엄 대신에 그렇게하는 것이 합리적입니다.

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Freemium 게임은 무료 게임과 동일한 디자인을 많이 필요로합니다.

Tinytouchtales

Freemium 게임의 문제점 중 일부는 동일한 디자인의 무료 게임을 필요로한다는 것입니다. 자유로운 부분은 플레이어가 구부려 지도록 충분한 콘텐츠를 제공 할 정도로 균형을 이루어야하며, 전체 게임을 구매하지 않을 정도로 많은 것을 제공하지 않고 자유 분방함에 만족합니다. 이것은 게임의 내용을 프론트 로딩하고 게임의 가장 흥미로운 부분을 자유 세그먼트로 디자인하는 것을 의미 할 수 있습니다. 궁극적으로는 좋은 질문을 제기합니다. 개발자가 플레이어가 게임에 돈을 쓰도록하기 위해 게임을 최적화해야하는 작업을해야한다면, 더 전통적인 무료 게임으로 만드는 것이 어떻겠습니까?
실제로 대부분 광고 지원 게임이 광고 삭제 IAP를 제공하지 않는 이유는 전환율이 너무 낮아 전환 가치가없는 경우가 많기 때문입니다. 그들은 많은 사람들이이 가치를 낮추기를 원하는 것처럼, 종종 누락으로 인해 혼란에 빠지게 될 선수들을 재정적 이익보다 더 평화롭게하는 방법으로 더 가치가 있습니다.

Freemium 게임이 존재해야하는 이유가 여전히 있습니다.

그래서 드물게 개발자들이 종종 그렇게 할 이유가 거의 없지만 왜 일부 프리 미엄 게임이 여전히 존재합니까? 종종 비 금전적 원칙이 수반됩니다. 때로는 이것이 가장 소비자 친화적 인 비즈니스 모델이라고 생각하는 개발자의 장점 일 수도 있습니다. 또는 Android에서 불법 복제를 우려하는 개발자가 있으므로 잠재 고객이 시험 사용해 볼 수있는 무료 버전을 제공하고 싶습니다. 그리고 비즈니스 모델은 그것을 사용하려고하는 일부 회사에서 효과가 있습니다! 것은 많은 단점을 가지고 있으며 앞으로 다른 사람이 그것을 사용할 수있는 성향이 있다는 것입니다. 그렇다면 왜 슈퍼 마리오 달리기가 자유롭겠습니까? 위의 모든 요소를 ​​고려해 볼 가치가 있습니다. Nintendo는 모바일에 있어서는 예외입니다. Pokemon GO는 거의 즉시 모바일 앱 스토어에서 1 위를 차지했습니다. 분석가들은 슈퍼 마리오 달리기가 10 억 회 이상 다운로드 될 수 있다고 추정하고 있습니다. 게임의 가격이 2.99 달러 인 것과 같은 저렴한 가격으로 전환한다면 적은 돈으로 포켓몬 GO가 한 달 안에 돈을 벌지 못할 것입니다. 그러나 Nintendo가 다른 사람들과 똑같은 종류의 무료 게임을하는 것이 아니라는 사실을 보여주는, 사실상 모든 전화에 대해 Nintendo의 가장 유명한 캐릭터를 얻는 방법입니다. 또한이 게임은 Nintendo가 인앱 마케팅을 통해 미래의 타이틀을 교차 홍보 할 수있는 방법 일 수 있습니다. 다시 말하지만 Nintendo가 Super Mario Run에서 얻을 수있는 수익을 극대화하고 싶다면 무료로 제공되는 비즈니스 모델을 사용하게됩니다. 하지만 Freemium을 통해 수익을 창출 할 수 있습니다. 이것이 프리메이움이 이륙하지 않는 이유입니다. 최소의 마케팅 비용으로 게임을 계속 유지하기 위해 필요한 최소한의 돈이나 단순히 이데올로기 만 있으면 엄청난 수의 다운로드 수를 얻을 수있는 능력이 필요합니다. 그렇지 않으면 유료화 또는 무료 이용이 개발자에게 이상적입니다. 그리고 Freemium은 플레이어에게 가장 적합하지만, 제작자가 지속 할 수없는 비즈니스 모델은 플레이어에게도 적합하지 않습니다.