구조 및 중심선이란 무엇입니까?

구조 선과 중심선은 전통적인 애니메이션과 표준 드로잉 둘 다에 대한 스케치 프로세스의 핵심 부분이며 무게와 원근감을 적절하게 분산시켜 균형 잡힌 대칭 인물을 만드는 데 사용됩니다. 모든 사람들이 사용하지는 않지만 인물이나 동물과 작업 할 때 숫자를 차단하는 데 도움을주기 위해 기본 스케치 수준에서 도움을줍니다. 그러나 질량과 깊이가있는 거의 모든 것에 적용되지만 건물이나 물건과 같이 매우 유용 할 수 있습니다. 자동차로. 이 토론을 위해, 우리는 애니메이션을위한 캐릭터 그리기의 맥락에서 중심선과 구조 선에 초점을 맞출 것입니다.

중심선은 정확히 다음과 같이 들릴 수 있습니다. 선을 중심으로 분할하는 선. 나는 일반적으로 캐릭터 디자인을 만들기 전에 스틱 피규어로 시작하여 원형 헤드에서부터 시작하여 중심선을 결정합니다. 원형 머리 위에 그려진 선은 나에게 깊이를 더할뿐만 아니라 머리의 방향을 시멘트로 시선을 붙일뿐만 아니라, 안면의 특징이 어디인지를 알려줍니다. 왜냐하면 중심선이 눈 사이, 코의 정확한 끝 부분, 그리고 입술의 중앙 피크를 통해.

완벽하게 앞으로 서있는 캐릭터를 그리면, 중심선은 머리를 두 개의 수직 반구로 완벽하게 양분하는 직선이됩니다. 3/4 샷의 경우 커브 선을 사용합니다. 그것은 정면 탄을위한 직선과 똑같은 장소에서 시작하고 끝날 것입니다. 그러나 그것은 한쪽으로 초승달 모양을하고 다른쪽에 난형을 남긴 채로 머리의 방향을 보여주기 위해 바깥쪽으로 휘어날 것입니다. 초승달은 원의 면적의 약 25 %를 차지하지만 난형은 75 %를 차지합니다. 분포가 고르지 않더라도, 이것은 여전히 ​​중심선입니다. 머리가 반쯤 뒤집혀서 우리가 원근감있게 보았을 때, 얼굴의 중심이 어디인지를 보여주는 것입니다. 시각 효과는 2.5D 애니메이션 과 거의 비슷합니다.

신체의 중심선에 대한 동일한 설명. 막대기 그림으로 시작할 때, 중심선은 몸체 자체를 나타내지 만, 꼭대기에 그림의 거친 모양을 추가하면 중심선이 그 주위에 쌓일 것입니다. 중심선은 머리부터 엉덩이까지 직선이되거나 목의 중심선을 나타내는 짧은 선, 목에서 허리, 허리에서 사타구니에 이르는 다른 선일 수 있습니다. 더 많은 유체 곡선을 사용하여 그리려는 애니메이션 프레임의 가중치 및 자세 분포를 표시 할 수도 있습니다. 중요한 점은 투시도를 염두에두고 머리 위치와 관련하여 중심선을 그리는 것입니다.

구조선은 자연스러운 자세를 취할 때 중심선을 보조합니다. 기본적인 중심선이 있으면 엉덩이, 어깨, 팔, 다리를 나타내는 구조 선을 추가하여 주로 원근감 및 각도에 초점을 맞출 수 있습니다. 캐릭터가 카메라 정면을 향하고 있다면, 어깨와 엉덩이의 구조 선은 중심선의 양쪽에 동일한 수평 길이가됩니다. 다리와 팔은 그들이 똑바로 서 있는지 또는 어깨와 엉덩이의 구조 선의 각도가 아니라 길이에 영향을 줄 수있는 하나 또는 두 개의 구부러짐으로 더 자연 스럽 게 깎여 있는지에 따라 다를 수 있습니다. 몸의 비행기는 끊임없이 서로 균형을 맞 춥니 다. 한쪽 다리가 구부러지면 오른쪽 엉덩이가 위로 젖혀 져서 왼쪽 어깨가 위로 올라가이를 보상하고 적절하게 몸무게를 분산시킵니다. 캐릭터 포즈를 그릴 때이 무게 분포를 염두에 두는 것이 항상 중요합니다.

투시도에서 보면 구조 선은 거리로 멀어 질수록 짧아지고 가늘어지는 것처럼 보입니다. 어깨를 나타내는 구조 선은 카메라 옆의 선보다 카메라에서 더 멀리 떨어져 있고 포즈에 따라 아래 또는 위로 기울어 진 것처럼 보입니다. 거리가 팔다리를 짧게 보이게하기 때문에 팔과 다리를 나타내는 선은 더 먼 쪽에서 더 짧을 것입니다.

애니메이션 작업을 할 때 기억해야 할 중요한 점은 프레임프레임 사이 의 중심선과 구조 선을 사용하고 인물이이 선을 부드럽게 움직이는 지 확인하는 것입니다. 예비 스케치에서이 선들을 사용하여 시작한다면, 그 위에 캐릭터 애니메이션을 제작할 때 훨씬 자연스럽고 믿을만한 움직임이있어 나무로되는 어색한 움직임으로 인한 문제를 없앨 수 있습니다.