프레임 별 플래시 애니메이션 : 8 프레임 기본 걷기주기

The는 애니메이션에서 가장 중요한 학습 개념 중 하나이며 대립 사지의 움직임에 많은 관심을 기울이기 때문에 기술적으로 가장 어려운 것 중 하나입니다.

그러나 어려운 일이지만, 산책 사이클을 익히려면 배울 수 있다면 무엇이든 움직일 수 있습니다. 많은 종류의 걷기 사이클이 있으며, 캐릭터 나 그 / 그녀의 기분에 맞게 동작을 변경할 수 있습니다. 탄력적 인 산책, 걷기, 캐주얼 슬런치를 할 수 있습니다. 그러나 가장 단순하고 간단한 것은 측면에서 바라본 표준 수직 산책입니다. 그리고 그것은 우리가 아래 단순화 된 형태로 공격 할 것입니다.

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Walk Cycles 정보

프레스턴 블레어 워킹 사이클.

만화 애니메이션에서 가장 흔한 참조 이미지 중 하나 인 프레스턴 블레어 (Preston Blair) 산책 사이클에서 볼 수 있듯이 8 프레임 의 전체 보폭을 커버 할 수 있습니다. 많은 프레스톤 블레어의 예는 훌륭한 학습 참고서이며, 나는 그 이미지를 저장하고 전체 수업을 통해 참조 자료로 사용할 것을 권합니다.

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출발점

귀하의 첫 번째 산책 사이클 들어, 스틱 그림을 시도하는 것이 좋습니다. 어쨌든 애니메이션을 제작하는 좋은 방법은 스틱 형상을 ​​그리기 시작하여 스틱 형상 위에 실제 단색 모양을 만들기 전에 모션을 내리는 것입니다. 그것은 많은 시간과 많은 수정 작업을 줄여 줄 수 있습니다. 세부적인 형태보다 막대기 그림에서 타임 라인과 어려운 모션 문제를 해결하는 것이 훨씬 쉽습니다.

시작하려면, 우리가 빈 공간에서 걷는 우리의 막대기를 원하지 않기 때문에, 지상선이있는 장면을 설정하십시오. 그런 다음 프리 스턴 블레어 사이클의 첫 번째 포즈를 참조하여 사지를 배치하기 위해 막대기 그림을 만듭니다 (자유롭게 그릴 수 있고 및 타원형 도구를 사용할 수 있습니다).

일을 다시 그리는 데 어려움을 줄이기 위해 우리는 종이, 연필, 페인트, 셀을 사용하여 손으로 이것을 수행한다면 할 수 없었던 부분을 잘라냅니다. 우리는 몸을 복제하고 다른 머리 프레임, 그래서 다른 레이어에 스틱 남자를 빌드하십시오. 나는 머리와 몸을 한 층에, 내 팔은 다른 층에, 내 다리는 세 번째 층에 놓았다.

애니메이션의 일반적인 트릭은 신체의 "멀리"측면에있는 팔다리를 약간 더 어두운 색상으로 만들어 두 사람을 구별 할 수있게하는 것입니다. 특히 단순한 모양의 경우와 그림자가 보이게 할 때 특히 그렇습니다. 거리로 물러 설 수 있습니다.

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모션 경로에 순차 프레임 정렬

스틱 맨 그리기를 끝내면 바디 / 헤드의 키 프레임을 복사하여 다음 7 개의 프레임에 붙여 넣습니다.

그런 다음 양파 스키닝을 켜서 프레임이 서로 참조되는 위치를 확인하고 키 프레임 전체에 복제 본문을 배치하여 상하 웨이브로 움직이는 것처럼 보입니다 프레스턴 블레어 (Preston-Blair)의 사례에서 점선으로 표시된 운동 경로를 따라 가면서

그 이유는 우리 나 어떤 생물체가 걸을 때, 우리는 똑바로 움직이지 않기 때문입니다. 다리가 구부러져서 곧게 펴고 다리가 뻗어 평평 해지고 땅에서 밀려 나오면 위쪽으로 추진되어 다시 아래로 가라 앉을 것입니다. 걷는 동안 우리는 휴면 위치에있을 때와 정확히 같은 높이가 아닙니다. 우리가 그 공간의 특정 평면을 통과 할 때 한 순간의 움직임을 제외하고는.

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다리 애니메이션하기

이제 우리는 사지를 우리 몸에 추가하기 시작합니다. 워크 사이클을 어렵게 만드는 한 가지 점은 특히 간소화 된 8 프레임주기에서 키 프레임을 선택하는 것이 더 어렵다는 것입니다. 거의 모든 프레임이 키이며 키 포인트 사이의 반 거리를 보간 할 수 없습니다. 많은 것들이 양식이 산책 중에 움직이는 방식에 대한 평가와 친숙 함의 문제 일뿐입니다.

그러나 시작점부터 네 번째 프레임을 골랐으니 첫 번째 프레임과 좋은 점이 다르므로 진행되지는 않았지만 그 사이의 두 프레임을 눈으로 볼 수는 없으므로 사지의 각 세그먼트 첫째와 둘째, 셋째와 넷째 사이에 움직여야합니다.

Preston-Blair 시연을 참고로 사용하고 네 번째 프레임 (다리 층)에서지지 다리를 거의 완전히 똑바로 세우고 다리를 약간 당겨서 다리를 그렸습니다. 일부는 선택할 수 있지만, 나는지지 다리를 완전히 똑바로 만들지 않았습니다. 이것은 단지 개인적인 취향이다. 나는 너를 모른다. 그러나 내 무릎을 오히려 고통스럽게 묶지 않고 걷는 동안 나는 곧바로 피스톤으로 다리를 밀어 낼 수가 없다. 과장된 행진 및 기타 화려한 산책 사이클의 경우, 곧게 뻗은 다리를 강조하면 효과가 더해질 수 있습니다.

09 년 5 월

다리 애니메이션하기 II

두 개의 프레임이 그려진 상태 에서 번째 및 세 번째 프레임에 다리를 쉽게 추가 할 수 있어야합니다. 두 번째 프레임은 뒷다리가 땅을 밀어 내면서 앞으로 추력 다리가 뒤로 다리에서 전달 된 체중을 잡기 위해 구부러지기 시작하는 곳이며, 몸 전체가 최저점까지 떨어집니다. 즉 균형을 유지하기 위해 그리고 프레임을 무게 중심 주위에서 안정되게 유지 시키려면 뒤쪽 굽힘 다리가 더 구부러져 있고 조금 더 내려와야합니다.

균형을 생각하는 것은 현재의 운동 틀에서 자신의 그림이 올바르게 보이는지 눈으로 판단하는 좋은 방법입니다. 장면에 묘사 된 기세에서 잠깐 동안 그 위치를 유지할 수없는 것처럼 보일 경우, 아마도 그 장면에 약간 잘못된 점이있을 것입니다.

세 번째 프레임에서는 균형이 조금 바뀝니다. 앞으로 다리가 조금 더 곧게 펴지고 더 많은 무게를 지탱할 수있는 반면, 뒷 다리는 땅에서 들어 올려 앞으로옵니다. 여기서 두 번째 및 네 번째 프레임을 사용하여 무릎 사이의 중간 지점, 상지의 결합, 발 뒤꿈치를보고 그 위치를 추정하는 데 도움을 얻을 수 있습니다.

당신이 기억하고 싶은 한가지는 신체가 위아래로 잠기고 다리가 구부러지기 때문에 무릎 등이 각 프레임마다 동일한 높이에 있지 않을 것입니다.

06 년 6 월

다리 애니메이션 III

처음 4 명이 길을 잃었다면, 다음 단계로 가볍게 돌진하는 단계로 직립 단계가 바뀌면 다음 4 단계를 잘 수행해야합니다. 네 번째 프레임과 여덟 번째 프레임에 대해 프레스톤 - 블레어 참조를 사용하고, 자신의 눈과 추론을 사용하여 중간 프레임을 완성하십시오. 당신의 최종 결과는 사람의 진화를 묘사하는 것처럼 보이지만 한 번의 완전한 발걸음을 보여 주어야합니다.

이런 종류의 동작에 대해 기억해야 할 것은 직선으로 생각하면 안됩니다. 다리가 움직이는 방식을 관찰하면 수직 운동 경로에서 앞뒤로 움직이지 않습니다. 그들은 관절에서 회전합니다. 2 족 보행자의 거의 모든 움직임은 수직으로 보일지라도 실제로는 호에서 발생합니다. 뒤쪽 다리가 프레임 2와 3 사이에서 들리는 것을 지켜보십시오. 그것은 직선으로 대각선으로 공기를 통해 미끄러지지 않습니다. 대신에 무릎이 보이지 않는 공기의 움직임을 추적하면서 엉덩이에서 피봇됩니다. 다리를 무릎에서 구부린 후 엉덩이에서 들어 올려 무릎의 움직임 경로를 눈으로 추적하십시오. 그것은 직선이 아니라 곡선을 이룰 것입니다.

얼굴 앞에서 팔뚝을 똑바로 세우고, 손바닥을 안쪽에서 평평하게 올리면 더 명확하게 볼 수 있습니다. 팔꿈치에 팔뚝을 움직이거나 손끝을 따라 움직이는 동작의 원호를 따르기 쉽습니다.

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보폭을 반영하도록 동작 조정

팔을 추가하기 전에 각 프레임의 위치를 ​​약간 조정하십시오. 타임 라인을 스크럽하고 애니메이션을 보면, 스틱 맨이 약간 미끄러 져 보일 수도 있으며, 표시된 단일 단계주기 동안 너무 많은 거리를 덮을 수도 있습니다. 모션이 정확하도록 모든 것을 함께 가져 가자.

한 걸음 씩 걷는 거리는 한 걸음 만 커버해야합니다. 앞쪽 발의 발 뒤꿈치와 뒤쪽 발의 발 뒤꿈치가 가장 멀리 떨어져있는 지점에서 새 레이어에 선을 그리면 보폭을 간단하게 측정 할 수 있습니다. 이 단계는 확장이 가장 큰 중간 보폭부터 시작하기 때문에 두 개의 보폭이 그려져 있습니다. 그러나 전체 8 개의 프레임은 그림의 몸체를 하나의 보폭 이상으로 이동시킵니다.

그들을 올바르게 배치하는 가장 쉬운 방법은 발을 사용하는 것입니다. 처음 4 개 프레임의 경우, 몸이 앞으로 나아가더라도 앞쪽 발은 같은 지점에 심어 져 있습니다. 발 뒤꿈치를 위로 올리십시오. 그리고 굽히고 들어 올리기 시작할 때 발가락을 위로 향하게하여 발목이 올라가고 몸이 앞으로 나아가지만 그 단일 지지점이 안정적으로 유지되도록하십시오.

다섯 번째 프레임에서 기본 다리가 접촉하는 동안 움직이는 다리가지면에 닿으면 발을 전환하고 반대쪽 발을 자신의 모양에 맞추기 시작할 수 있습니다. 기본적으로, 프레임이 제대로 겹치고 그림이 정확한 거리를 이동하는지 확인하기 위해 항상 바닥에있는 발을 참조 지점으로 사용해야합니다.

08 년 9 월

무기 애니메이션하기

이제는 같은 원칙을 사용하여 암층으로 돌아가서 그 팔다리를 채우기 시작해야합니다. 그것들은 같은 방식으로 작동하지만 모션이 아주 복잡하지는 않습니다. 그들은 힘줄이 움직이고 당길 수있는 근거의 형태로 저항을 만나지 않기 때문에 많이 굴절시키지 않습니다. 대부분 팔은 어깨에서 휘두르고, 그들의 위치는 당신에게 달렸습니다. 나는 끊임없이 구부러진 팔이 서둘러 누군가와 같이 보이기 때문에 또는 바쁜 워커 건물 추진력 때문에 "바쁜 팔"또는 "보행기 팔"이라고 부른 것을 선택했습니다.

걷기 사이클에서 알아 차릴 수있는 한 가지는 팔과 다리가 항상 반대 위치에 있다는 것입니다. 왼쪽 다리가 앞으로 있으면 왼팔이 돌아옵니다. 오른쪽 다리가 돌아 오면 오른쪽 팔이 앞으로 움직입니다. 이것은 체중의 균형과 분포와 관련이 있습니다. 몸은 자연스럽게 균형을 유지하기 위해 체중이 고르게 흐르도록 팔다리를 반대로 휘게합니다. 당신은 팔과 다리가 동시성으로 움직이면서 걷는 것을 시도 할 수 있지만, 조금 불편할 수 있으며 자신이 단단히 움직이는 것을 발견 할 수 있습니다.

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완료 결과

이 8 개의 프레임을 끝내면 애니메이션이 이와 비슷하게 보입니다. 물론, 중간 보폭을 막고 뒤로 물러서는 것은 약간 이상한 것처럼 보입니다.하지만 바로 그곳이 한 단계입니다. 그러나 그것은 완전한 도보 사이클이 아닙니다. 그것은 도보 사이클의 절반, 단 하나의 단계입니다. 전체주기를 위해서는 두 단계가 필요합니다. 첫 번째 프레임과 마지막 프레임이 동일하므로 ( "주기"사용) 15 번째 프레임이 필요하므로 열 여섯 번째 프레임은 필요하지 않습니다. 15 번째 프레임이 오른쪽으로 흘러 가면서 새로이주기를 처음부터 원활하게 시작할 수 있습니다.