우리는 움직이는 부분의 캐릭터를 만드는 방법에 대해 이야기했습니다. 주로 파트를 Photoshop 에서 투명한 GIF로 분해 한 다음 Flash로 가져 오는 것입니다.
비트 맵 형식으로 아트웍 남기기
이번 레슨에서는 비트 맵 형식으로 아트 워크를 남겨두기로 결정했으나 파일 크기가 크게 증가하고 애니메이션 트윈이 약간 거칠어지면서 래스터 이미지의 크기가 Flash에서 조정되는 경우 픽셀 효과가 발생합니다.
아트 워크는 원래 형식으로 유지됩니다.
비트 맵 형식으로 유지하는 이점은 아트웍이 원본 형식으로 픽셀 아래로 보존된다는 것입니다. 그러나 깨끗한 아트웍 또는 적어도 단색 블록이있는 경우 Flash의 비트 맵 추적 기능을 사용하여 아트웍을 래스터 / 비트 맵에서 벡터 형식으로 변환하여 파일 크기를 저장하고 크기를 쉽게 조정할 수 있습니다.
추적 비트 맵 은 수정 -> 추적 비트 맵 아래의 주 도구 모음에서 찾을 수 있습니다. 비트 맵 / jpeg / gif 아트웍을 Flash로 가져온 다음 라이브러리에서 캔버스로 드래그하여 선택한 다음이 옵션을 선택합니다. 대화 상자 창이 열리면 Flash가 비트 맵 엔진이 단색 영역을 선택하여 벡터 채우기 (선 작업 포함)로 변환 할 때 Flash가 원본을 기반으로 벡터 아트웍을 렌더링하는 정도를 사용자 정의 할 수 있습니다.
- 색상 임계 값 은 플래시가 아트웍의 색상과 얼마나 일치 하는지를 결정합니다. 숫자가 낮을수록 더 가까운 매칭; 자세한 이미지에서 전체 이미지를 만들기 위해 메쉬로 연결된 여러 개의 상호 연결된 채우기가 만들어집니다.
- 최소 영역 은 Flash에서 인식 할 수있는 가장 작은 색상 영역을 픽셀 단위로 정의합니다. 예를 들어, 최소 영역을 3으로 설정하면 Flash는 연결된 픽셀 세 개 이상의 단색 블록을 색상 채우기로 변환합니다. 세 픽셀 아래에있는 것은 결국 가장 가까운 큰 색상 블록에 흡수 될 것입니다. (흰색 필드의 중간에 하나의 검정색 픽셀이 있고 최소 영역이 2로 설정된 경우 검정색 픽셀은 흰색 벡터 채우기에서 사라집니다.)
- Curve Fit 은 Flash가 아트웍의 곡선을 따라 움직이는 방식을 결정합니다. Flash는 벡터 기반 아트웍을 사용하기 때문에 일반적으로 윤곽선은 경로에 따라 정의됩니다. 윤곽선은 느슨하게 또는 단단히 곡선을 따르지만 불규칙한 윤곽선이있는 객체와 딱 맞으면 더 많은 고정 점을 요구할 수 있습니다. 커브 피팅을 픽셀로 설정하면 채우기 가장자리가 모든 마지막 픽셀 가장자리를 따릅니다. 다른 옵션은 "아주 촘촘한"에서 "매우 매끄러운"까지 다양합니다.이 모드는 Flash가 가장자리를 가장 가까운 곡선까지 자동으로 부드럽게하는 정도를 조절합니다.
- 코너 임계 값 은 비트 맵 추적의 부드러움을 제어하는 또 다른 옵션입니다. 도형을 정의하는 경로가 항상 곡선이 아니며 때로는 정의 점이 모서리에서 잘립니다. 코너 임계 값은 모서리의 수, 즉 얼마나 많은 날카로운 모서리가 매끄럽게 나오는지 정의합니다. "보통"으로 설정하면 플래시가 평균화되어 일부 모서리가 뚜렷 해지고 다른 플레이어는 부드럽게됩니다. "많은 코너"와 "몇몇 코너"는 상당히 자명합니다.
애니메이션을위한 아트 워크뿐만 아니라 배경이나 그래픽 사용자 인터페이스를위한 사진이나 그림을 사용해보십시오. 매우 복잡한 작업에서 항상 완벽하게 일치하는 것은 아니지만 포스터 화 된 효과는 오히려 깔끔합니다.