비디오 게임을위한 애니메이션 대 영화 애니메이션

비디오 게임용 애니메이션 제작은 영화 용 애니메이션 제작과는 많이 다릅니다. 가장 큰 차이점은 비디오는 비디오 게임의 목적이 상호 작용 하는 동안 단순히 보아야 한다는 의미입니다. 이러한 이유로 비디오 게임의 애니메이션은 비디오 게임의 애니메이션보다 훨씬 어려울 수 있습니다. 그러나이 이유는 두 장르의 차이를 광범위하게 일반화 한 것입니다.

환경

우선 영화 용 3D 환경은 비디오 게임용 3D 환경만큼 완벽 할 필요는 없습니다. 애니메이터는 영화에서 시야에서 화면 상에 나타날 내용에 대해서만 염려해야합니다. 이것은 완전한 "방"의 모델링을 필요로 할 수도 있고, 화면 상에있을 단지 그것의 측면을 필요로 할 수도 있습니다. 또한 비대화 형 비디오 이미지이기 때문에 많은 별도의 환경 객체를 만드는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 3D 비디오 게임에서 환경은 완전한 360도 수준에서 작동해야합니다. 아주 드물게 전체보기 또는 캐릭터의 1 인칭보기가 전체 동작 범위를 포함하지 않는 게임을 할 것입니다. 당신은 당신의 캐릭터를 공백의 검은 색 공간으로 만 선회하는 것을 상상할 수 있습니까? 그것은 게임에 몰입하는 느낌을 완전히 망칠 것입니다.

많은 경우, 환경 또한 상호 연결되어야합니다 (어느 정도까지). 한 방에서 다른 방으로 볼 수있는 게임 플레이 환경에서 방에서 방으로 여행하는 경우, 그 방이 더 있어야합니다. 영화에서 어떤면에서 이것이 사실이지만 (열린 문이 환경의 일부이고, 문 반대편에 뭔가가 보일 것입니다), 영화 환경에서 그 주위를 둘러 볼 수있는 방법이 있습니다. 정적 인 이미지가 환경에 배치되어 문을 넘어 뭔가 있다는 착각을 불러 일으킬 수 있습니다. 그러나 움직임의 자유가 허용되기 때문에 비디오 게임에서는 작동하지 않습니다. 평평한 이미지는 모든 각도에서 믿을 수 없으므로 필요에 따라 상호 연결된 환경을 계속 구축하는 것이 더 중요합니다.

사용 가능한 콘솔 전원에 대한 제한 사항

게임에는 게임에 드물게 직면하는 제한이 있습니다 : 게임 콘솔의 렌더링 엔진의 힘. 이것을 깨닫지는 못하지만 게임을 진행하면서 렌더링 엔진은 계속해서 카메라의 각도, 캐릭터 데이터 및 게임에 포함 된 환경 요소를 기반으로 출력을 생성합니다. 애니메이션을 만들 때 디지털 출력을 비디오에 렌더링하는 것과 거의 같지만, 한 가지 중요한 차이점이 있습니다. 디지털 출력은 사용자 입력을 따라 잡고 컨트롤러 입력을 통해 입력 된 동작을 최대한 빨리 렌더링 할 수 있어야합니다. 이것이 많은 게임이 다양한 수준의 모델 세부 사항을 갖는 이유입니다.

예를 들어, 파이널 판타지 게임 (PSX 및 PS2의 경우 VII 이상)을 사용하려면 : 가장 상세하고 고도로 픽셀화된 "슈퍼 변형 된" 아동용, 지나치게 토공 된) 모델을 전투 장면에서 사용되는보다 복잡하고 정상적인 크기이지만 여전히 품질이 낮은 모델로 변환하여 비대화 형 무비 장면에서 사용되는 가장 자세하고 부드러운 모델을 완성합니다. . 게임 콘솔의 렌더링 엔진은 문자 및 환경에 대한 세부 묘사를 한 프레임 단위로 렌더링 할 때 예측할 수없는 변화와 조정을 할 수있는 힘을 가지지 않기 때문에 재생 가능한 모델에 대한 설명이 덜 복잡합니다. 이 제한은 영화에서는 분명하지 않습니다. 애니메이션의 5 분 동안 200 시간의 렌더링 시간을 기록하는 것을 피하기 위해 완전히 세부적인 영화 모델을 약간 "톤 다운"하는 경우가 많습니다. 평균적으로 영화 애니메이터들은보다 개방 된 시간 프레임을 가지고 작업하며 하나의 고된 프레임을 렌더링 할 수 있습니다 한 번에 최종 결과를 산출 할 수 있습니다.

사운드 및 음질 사용

실시간 렌더링 제한은 또한 차세대 콘솔 이전의 대부분의 게임이 반복되는 MIDI 또는 WAV 형식의 음악 배경 이외의 사운드 추가를 피하는 이유입니다. 일반 "짐승"소리 이외의 문자에 음성을 추가하면 렌더링 출력 엔진의 부담이 3 배나 2 배로 늘어나고 게임 속도가 더욱 느려집니다. 다시 말하지만,이 제한은 전체 효과에 대해 음성 및 다양한 음향 효과가 필요한 영화에서는 분명하지 않습니다. 하지만 영화는 프레임 단위로 렌더링되지 않으므로 오디오의 모서리를자를 필요가 없습니다.

상호 작용 대 수동보기 프로그래밍

다음으로 염두에 두어야 할 차이점은 비디오 게임의 애니메이션, 상호 작용 및 렌더링에 투입되는 프로그래밍의 양입니다. 영화는 볼 수는 있지만 상호 작용하지 않기 때문에, 프로그래밍은 본질적으로 사용자의 입력없이 시각적 인 결과를 내기위한 것입니다. 모델은 자극에 적절히 반응 할 필요가 없습니다. 왜냐하면 모델이 전혀 반응 하지 않기 때문입니다. 비디오 게임에서 모든 동작은 사용자가 제어합니다. 동작 시퀀스는 개별 버튼 또는 버튼 조합에 대한 응답으로 프로그래밍해야합니다. 결과적으로 환경 내의 객체 또는 존재는 사용자 제어 모델의 동작에 "민감"하도록 프로그래밍되어 적절한 순간에 자체 프로그래밍 된 동작 시퀀스를 제정해야합니다.

예를 들어, 전투 집중식 게임을 할 때 적의 모델은 특정 캐릭터 모델 범위 내에서 캐릭터의 위치를 ​​향한 방향으로 움직일 때 "공격"동작 시퀀스를 적용하도록 프로그래밍되어야합니다. 캐릭터의 모델은 특정 방식으로 움직이고 적 모델이 특정 방식으로 접촉하여 캐릭터의 통계를 낮추어 "손상"을 유발하도록 프로그래밍됩니다. 그러나, 데미지를 입거나 가능하게 죽어가는 것 이외에, 당신이 공격, 방어 또는 퇴각하기 위해 오른쪽 버튼을 누르기 전까지는 캐릭터는 반응하지 않습니다. 공격을하면 다른 동작 순서가 시작되고 무기 나 다른 전투 방법이 적 캐릭터의 모델과 접촉하면 차례로 피해를 입히고 중요한 통계를 낮추거나 프로그램 된 공격을 다시 시작하기 전에 피할 수 있습니다 행동.

AI 대 스크립팅 된 동작

다양한 "인공 지능"(AI) 엔진이 게임 내 캐릭터 행동을 제어하고 "더 똑똑하게"만들 수 있도록 많은 게임 환경에서 개발되었습니다. 비디오 게임 모델은 특정 형식의 자극에 반응하고 게임의 메모리에서 과거의 동작을 "학습"하고 저장할 수 있기 때문에 자신의 방식대로 비디오 게임 모델이 영화 모델보다 더 "생생합니다". 반대로 영화 모델은 애니메이션을 제작하는 사람이 인형보다 조금 더 정확하게 스크립트를 제정하기 때문에 그렇게 할 필요가 없습니다.