LCD 모니터 구매자 가이드

올바른 것을 찾기위한 사양에 따라 LCD 모니터를 비교하는 방법

제조가 향상됨에 따라 LCD 패널 크기는 계속 커지고 가격은 계속 떨어졌습니다. 소매 업체와 제조업체는 제품을 설명하기 위해 수많은 숫자와 용어를 사용합니다. 그렇다면이 모든 것이 무엇을 의미하는지 어떻게 알 수 있습니까? 이 기사에서는 바탕 화면을위한 LCD 모니터구입할 때 정보를 바탕으로 결정할 수 있도록 랩톱의 보조 디스플레이 또는 외부 디스플레이로 기초를 설명합니다.

화면 크기

화면 크기는 디스플레이의 하단 모서리에서 반대쪽 상단 모서리까지 화면의 표시 가능 영역을 측정 한 것입니다. LCD는 일반적으로 실제 측정 값을 주었지만 이제는 그 숫자를 반올림합니다. LCD를 볼 때마다 항상 실제 화면 크기라고 불리는 실제 크기를 찾아야합니다. 예를 들어 23.6 인치 실제 크기 화면이있는 디스플레이 는 23 인치 또는 24 인치 디스플레이 로 판매 될 수 있습니다. 디스플레이 패널의 크기는 궁극적으로 모니터 크기를 결정하므로 고려해야 할 첫 번째 사항 중 하나입니다. 결국, 30 인치 모니터가 대부분의 책상을 차지하고 17 인치 모니터는 랩톱을 가지고있는 것보다 낫지 않을 것입니다.

종횡비

가로 세로 비율 은 디스플레이의 가로 픽셀 수에서 세로 픽셀 수를 나타냅니다. 과거에는 모니터가 TV와 동일한 4 : 3 화면비를 사용했습니다. 대부분의 새 모니터는 16:10 또는 16 : 9 와이드 스크린 종횡비를 사용합니다. 16 : 9는 일반적으로 HDTV에 사용되는 비율이며 현재 가장 일반적입니다. 시장에 나와있는 울트라 와이드 또는 21 : 9 화면 비율 모니터가 몇 가지 있지만 그다지 일반적이지 않습니다.

기본 해상도

모든 LCD 화면은 실제로 네이티브 해상도라고하는 단일 해상도 만 표시 할 수 있습니다. 이것은 디스플레이의 LCD 매트릭스를 구성하는 수평 및 수직 픽셀의 물리적 번호입니다. 컴퓨터 디스플레이를 이보다 낮은 해상도로 설정하면 외삽이 발생합니다. 이 외삽 법은 여러 픽셀 을 혼합하여 이미지를 생성하여 화면을 채우는 것처럼 보이지만 원래의 해상도와 비슷하지만 이미지가 약간 흐릿하게 나타날 수 있습니다.

다음은 LCD 모니터에서 볼 수있는 일반적인 기본 해상도 중 일부입니다.

이것들은 전형적인 전형적인 해상도입니다. 4K 해상도를 갖춘 더 작은 24 인치 모니터가 있으며 1080p 해상도가있는 많은 27 인치 디스플레이 가 있습니다. 소형 디스플레이에서 해상도가 높을수록 일반적인보기 거리에서 텍스트를 읽기가 어려워 질 수 있습니다. 이를 픽셀 밀도라고하며 일반적으로 인치당 픽셀 또는 ppi로 표시됩니다. PPI가 높을수록 픽셀 크기가 작아지고 스케일링을하지 않으면 화면에서 글꼴을 읽을 수 없게됩니다. 물론, 낮은 픽셀 밀도를 갖는 큰 화면은 큰 뭉툭한 이미지와 텍스트의 반대 문제를 가지고 있습니다.

패널 코팅

이것은 시장이 그들에게 선택권을주지 않기 때문에 대부분 사람들이 많이 생각하지 않는 것입니다. 디스플레이 패널의 코팅은 두 가지 범주로 나뉩니다 : 광택 또는 반사 방지 (무광택). 대부분의 소비자 모니터는 광택 코팅을 사용합니다. 저조도 환경에서는 색상을 더 잘 보여주기 때문에 이렇게합니다. 단점은 밝은 빛 아래에서 사용할 때 눈부심과 반사를 일으킨다는 것입니다. 대부분의 모니터는 광택 코팅으로 모니터 앞에있는 유리를 사용하거나 크리스탈과 같은 용어를 사용하여 필터를 나타낼 수 있습니다. 비즈니스 중심의 모니터는 눈부심 방지 코팅을 사용하는 경향이 있습니다. 이것들은 반사를 줄이는 데 도움이되는 LCD 패널 위에 필름을 가지고 있습니다. 색상을 약간 음소거하지만 오버 헤드 형광등 조명이있는 사무실과 같은 밝은 조명 조건에서는 훨씬 좋습니다.

어떤 유형의 코팅이 LCD 모니터에 가장 적합한 지 알 수있는 좋은 방법은 디스플레이를 사용하는 곳에서 작은 테스트를하는 것입니다. 사진 액자와 같은 작은 유리 조각을 가져 와서 모니터가있는 곳에 놓고 컴퓨터 사용시 조명이 어떻게 설정되는지 확인하십시오. 유리에서 많은 반사 또는 눈부심이 발생하면 눈부심 방지 코팅 스크린을 얻는 것이 가장 좋습니다. 반사와 눈부심이 없다면 광택있는 화면이 잘 작동합니다.

명암비

명암비 는 제조업체가 제공하는 큰 마케팅 도구이며 소비자가 파악하기 쉬운 것은 아닙니다. 본질적으로 이것은 화면의 가장 어두운 부분에서 가장 밝은 부분까지 밝기의 차이를 측정 한 것입니다. 문제는이 측정 값이 화면 전체에서 다를 수 있다는 것입니다. 이것은 패널 뒤에있는 조명의 약간의 차이 때문입니다. 제조업체는 화면에서 찾을 수있는 가장 높은 명암비를 사용하므로 매우 기만적입니다. 기본적으로 명암비가 높을수록 화면의 검은 색과 흰색이 밝아지는 경향이 있습니다. 일반적으로 수백만 대 1 인 동적 수치가 아닌 약 1000 : 1 인 전형적인 명암비를 찾아보십시오.

색상 범위

각 LCD 패널은 색상 재현력이 약간 다를 수 있습니다. LCD를 높은 수준의 색상 정확도가 필요한 작업에 사용하는 경우 패널의 색상 영역을 확인하는 것이 중요합니다. 이것은 화면에 표시 할 수있는 색상의 범위를 알려주는 설명입니다. 특정 영역의 비율 적용 비율이 클수록 모니터가 표시 할 수있는 색상 수준이 높아집니다. 그것은 다소 복잡하고 Color Gamuts 에 관한 저의 기사에서 가장 잘 묘사되어 있습니다. 가장 기본적인 소비자 LCD는 NTSC의 70 ~ 80 퍼센트에 이릅니다.

응답 시간

LCD 패널의 픽셀에서 색상을 얻으려면 그 픽셀의 크리스탈에 전류를 적용하여 크리스탈의 상태를 변경하십시오. 응답 시간은 패널의 크리스탈이 켜짐에서 꺼짐 상태로 이동하는 데 걸리는 시간을 나타냅니다. 상승 응답 시간은 결정을 켜는 데 걸리는 시간을 말하며 하강 시간은 결정이 켜짐에서 꺼짐 상태로 이동하는 데 걸리는 시간입니다. 상승 시간은 LCD에서 매우 빠른 경향이 있지만, 하강 시간은 훨씬 느려지는 경향이 있습니다. 이것은 검은 배경에 밝은 움직이는 이미지에 약간의 흐림 효과를 일으키는 경향이 있습니다. 종종 고 스팅 (ghosting)이라고도합니다. 응답 시간이 짧을수록 흐리게 효과가 적어집니다. 대부분의 응답 시간은 회색에서 회색으로 등급이 정해 지므로 응답 시간이 기존의 전체 응답 시간보다 짧습니다.

시야 각

LCD는 전류가 픽셀을 통과 할 때 그 색을 켭니다. LCD 필름의 문제점은이 색상이 직선으로 보일 때만 정확하게 표현 될 수 있다는 것입니다. 수직 시야각에서 멀어 질수록 색이 씻어 내리는 경향이 있습니다. LCD 모니터는 일반적으로 수평 및 수직 모두에 대해 가시적 인 시야 각에 대해 평가됩니다. 이 각도는도 단위로 표시되며 화면 중심에 수직 인 반원의 호입니다. 180 도의 이론 시야각은 스크린 전면의 어느 각도에서나 완전히 볼 수 있음을 의미합니다. 화면에서 보안을 원한다면 낮은 각도보다 높은 시야각을 사용하는 것이 좋습니다. 시야각은 여전히 ​​양질의 이미지로만 변환 될 수 있지만 볼 수있는 이미지로 변환 될 수는 없습니다.

커넥터

대부분의 LCD 패널은 현재 디지털 커넥터를 사용하지만 일부는 여전히 아날로그 커넥터를 갖추고 있습니다. 아날로그 커넥터는 VGA 또는 DSUB-15입니다. HDMI 는 이제 HDTV에 채택되어 가장 일반적인 디지털 커넥터입니다. DVI는 이전에는 가장 인기있는 컴퓨터 디지털 인터페이스 였지만 많은 데스크톱에서 삭제되기 시작했으며 거의 ​​노트북에서는 발견되지 않았습니다. DisplayPort 와 그 미니 버전은 현재 하이 엔드 그래픽 디스플레이에서 인기를 얻고 있습니다. Thunderbolt 는 Apple과 Intel의 새로운 커넥터로, DisplayPort 표준과 완벽하게 호환되지만 다른 데이터도 전송할 수 있습니다. 모니터를 구입하기 전에 비디오 카드가 사용할 수있는 커넥터 유형을 확인하여 호환 가능한 모니터를 얻으십시오. 여전히 어댑터를 사용하여 비디오 카드와 다른 커넥터가있는 모니터를 사용할 수는 있지만 상당히 비쌀 수 있습니다. 일부 모니터에는 컴포넌트, 컴포지트 및 S- 비디오를 포함한 홈 씨어터 커넥터 가 포함될 수도 있지만 HDMI의 편재성으로 인해이 모니터는 다시 매우 드물어지고 있습니다.

재생률 및 3D 디스플레이

소비자 전자 제품은 3D HDTV를 과도하게 밀어 붙이려고 노력했지만 소비자들은 아직 그다지 매력을 느끼지 못하고 있습니다. 좀 더 몰입 형 환경을 원하는 PC 게이머 덕분 에 컴퓨터3D 디스플레이를 위한 작은 시장이 있습니다. 3D 디스플레이의 주요 요구 사항은 120Hz 패널을 갖는 것입니다. 3D를 시뮬레이트하기 위해 각 눈에 이미지를 번갈아 제공하기 위해 기존 디스플레이의 재생 빈도를 두 배로 늘립니다. 이 외에도 대부분의 3D 디스플레이는 NVIDIA의 3D Vision 또는 AMD의 HD3D와 함께 작동하도록 설계되어야합니다. 이들은 IR 송신기가있는 액티브 셔터 안경의 다양한 구현입니다. 일부 모니터는 디스플레이에 내장 된 송신기를 가지기 때문에 안경 만 있으면 3D 디스플레이가 3D 모드로 작동하도록 별도의 3D 키트가 필요합니다.

이 외에도 적응 ​​형 새로 고침 빈도 표시가 있습니다. 이들은 비디오 카드가 디스플레이로 보내는 프레임 속도와 가장 일치하도록 디스플레이의 재생 빈도를 조정합니다. 문제는 현재이 두 가지 호환되지 않는 버전이 있다는 것입니다. G-Sync는 그래픽 카드와 함께 사용할 수있는 NVIDIA 플랫폼입니다. Freesync는 카드 용 AMD 시스템입니다. 이러한 디스플레이를 고려하고 있다면 분명히 비디오 카드와 함께 사용할 수있는 올바른 기술을 얻고 싶습니다.

터치 스크린

터치 스크린 모니터는 데스크톱 시장에서 상당히 새로운 제품입니다. 터치 스크린은 최신 Windows 버전 덕분에 랩톱 컴퓨터에서 매우 인기가 있지만 독립 실행 형 모니터에서는 흔하지 않습니다. 이를위한 주된 이유는 대형 화면에서 터치 인터페이스를 구현하는 비용과 관련이 있습니다. 사용 된 터치 인터페이스에는 용량 성 (capacitive)과 광학 (optical)의 두 가지 유형이 있습니다. 용량 성은 태블릿 및 랩탑에서 가장 일반적으로 사용되는 유형으로 매우 빠르고 정확합니다. 문제는 대형 디스플레이를 덮기 위해 용량 성 표면을 만드는 것이 매우 비싸다는 것입니다. 결과적으로 대부분의 터치 모니터는 광학 기술을 사용합니다. 이것은 화면 전면에있는 일련의 적외선 센서를 사용하여 디스플레이 화면 주위로 들어간 베젤 엣지를 발생시킵니다. 그들은 일을하고 최대 10 포인트 멀티 터치를 지원할 수 있지만 조금 느린 경향이 있습니다.

모든 독립형 터치 스크린 디스플레이는 또한 터치 스크린에 대한 위치 입력 데이터를 전송하기 위해 컴퓨터에 연결하기 위해 어떤 형태의 USB를 사용합니다.

스탠드

많은 사람들이 모니터를 구입할 때 스탠드를 고려하지 않지만 큰 차이를 만들 수 있습니다. 일반적으로 높이, 기울기, 회전 및 피벗의 네 가지 유형의 조정이 있습니다. 많은 덜 비싼 모니터는 기울기 조정 기능 만 있습니다. 높이, 기울기 및 회전은 일반적으로 대부분의 인체 공학적 방식으로 모니터를 사용할 때 최대한의 유연성을 허용하는 중요한 조정 유형입니다.