Maya에서 앰비언트 오 클루 전 렌더링 만들기

셰이더 레시피 시리즈

여기 가제트 코너에있는 요리법은별로 의미가 없지만 다른 밤에 나는 레몬 고추 치킨 요리에 대한 조언을 파헤 치면서 다른 종류의 조리법이있는 시리즈를 시작할 수있었습니다. - 셰이더 레시피 .

Maya, UDK, 3DS Max, Vray 등의 재료 및 쉐이더에 대한 전체 "요리 책"이 쓰여졌습니다.

그것은 많은 초보자가 어려움을 겪고있는 좋은 이유입니다. 나무, 유리, 석재 또는 세라믹 타일과 같은 실제 재료를 모방하려는 시도에서 "반사 강도"및 "확산 중량"과 같은 불가사의 매개 변수를 조정하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

그래서, 여기 있습니다.

앰비언트 어 클루 젼 (Ambient Occlusion)으로 시작하여, 실제 적용하기 어려운 몇 가지 실제 자료에 대해 몇 가지 응용 프로그램 설정을 소개하기 시작합니다. 우리는이 시리즈에서 Maya를 주로 사용하고 있습니다.하지만 언리얼 개발 키트를 한두번 개발할 수도 있습니다. 우리는이 시리즈에 흥분하고 그것을 읽는 것처럼 많은 글을 배우기를 기대합니다!

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Ambient Occlusion이란 무엇입니까?

미국 게이밍 / 게티 이미지 용 게티 이미지

이름을 어리석게 내버려 두지 마십시오. 앰비언트 오 클루 전이 실제로는 매우 직접적으로 만들어지기 때문에 엄청나게 중요한 것입니다.

AO는 작업 중 이미지를 렌더링하는 데 (거의 보편적으로) 사용되었을뿐만 아니라 퇴비화 및 텍스처 페인팅의 기본 패스로 종종 사용됩니다. 그림자를 통합하여 장면의 디테일 및 "지상"오브젝트를 가져 오는 데 도움이되기 때문입니다 .

앰비언트 오 클루 전은 셀프 쉐이딩 (self-shading) 소재의 한 형태이며 장면에 조명이없는 경우에도 작동합니다. 이론 상으로는 글로벌 일루미 네이션을 근본적으로 근사하고 방이나 환경 주변에서 빛이 퍼지는 방식을 모방하기위한 것입니다.

앰비언트 오 클루 전 렌더는 두 표면이 근접하거나 접촉하는 곳 (룸의 구석, 물체의 아래쪽, 세부 사항 등)에서 미묘하게 어두워지는 특징적인 "부드러운 그림자가있는"모양을가집니다. 앰비언트 오 클루 전 이미지는 점토를 모델링하는 것과 유사하기 때문에 때때로 "점토 렌더"라고 불립니다.

작년에 앰비언트 오 클루 전을 사용하여 모델의 형태를 과시 하는 워크샵을 위해 제작 한 모델이 있습니다 (Diego Almazan의 무기 개념).

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앰비언트 오 클루 전 셰이더 만들기 :


기본적인 진도 이미지를위한 앰비언트 오 클루 전 셰이더를 만드는 것은 매우 쉽고 UV, 텍스처 맵 또는 조명을 필요로하지 않습니다.

약간 다른 결과를 위해 효과를 구현하는 방법은 여러 가지가 있지만 여기서 소개 할 것은 단 하나의 Mental Ray 노드와 기본적인 Lambert 자료 만 있으면 좋고 간단합니다.

간단한 단계별 설명이 있습니다.

하이퍼 쉐이드 창을 열고 새로운 램버트 자료를 만듭니다.

자료에 이름을 지정 하십시오 . 보통 ambientOcclusion_mat 과 같은 것을 사용합니다.

재질 속성을 열려면 재질을 두 번 클릭합니다. 여기서 우리는 셰이더에 대한 대부분의 매개 변수를 설정합니다.

기본적으로 머티리얼의 확산 색상은 중성 회색입니다. 그러나 하이라이트가 날아가는 것을 원하지 않으므로 실제로는 색상 값을 스펙트럼의 어두운 끝쪽으로 밀어 넣습니다. 우리는 color 속성 의 HSV 값으로 0, 0, 0.38 을 사용하고 있지만 이것은 개인적인 취지의 문제입니다.

다음으로해야 할 일은 Ambient Occlusion Node를 재료의 백열 속성에 연결하는 것입니다.


백열 입력 옆의 체크 무늬 상자를 클릭하십시오. 그러면 렌더 노드 창이 열립니다.

Mental Ray 탭에서 텍스처를 클릭하고 목록에서 mib_amb_occlusion 을 찾습니다. 그것을 클릭하면 노드가 화면의 오른쪽에있는 속성 편집기에서 열립니다.

속성 목록을보아야합니다. 우리에게 중요한 것은 샘플, 밝음 / 어둡기, 퍼짐 및 최대 거리입니다. 그러나 우리가 변경할 유일한 것은 샘플 수입니다.

앰비언트 오 클루 전 노드에서 샘플 수는 렌더의 노이즈 양을 제어합니다.

샘플을 16 또는 32로두면 상대적으로 거칠어 지지만 64 또는 128과 같은 값을 높이면 매우 부드럽게 나타납니다. 32 샘플은 테스트하기에 좋지만 이미지를 보여 주려는 경우 일반적으로 64 또는 128을 사용합니다.

다른 샘플 레벨에서 몇 가지 렌더링을 시도하여 차이점을 느껴보십시오. 스펙트럼 하단의 낟알 모양을 좋아할 수도 있습니다.

Maya 기본 렌더링과 앰비언트 오 클루 전 렌더링의 차이점을 보여주는 옥외 환경을 사용하여 만든 비교 이미지는 잠시 후, 64 및 128 샘플로 렌더링됩니다. 앰비언트 오 클루 젼에서 이미지가 얼마나 잘 보이는지 확인하십시오.

다음과 같이 다른 속성으로 재생할 수도 있습니다.


밝고 어두움 은 렌더링의 최소값과 최대 값을 제어합니다. 하이라이트가 날아 오거나 그림자가 부서지는 것을 발견하면이 슬라이더를 사용하여 보정 할 수 있습니다. 스프레드최대 거리는 밝은 값과 어두운 값 사이의 폴 오프 / 교합 거리를 변경합니다.

너 거기 간다! 다차원 오 클루 전과 3D 장면의 멋진 프레젠테이션 자료로 사용되는 방법에 대해 조금 배웠 으면 좋겠다. 궁금한 점이 있으면 블로그에 알려주세요!