Maya Lesson 2.2 - 밀어 내기 도구

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압출

돌출 도구를 사용하여 메쉬에서 새면을 "당깁니다".

돌출은 Maya의 메쉬 에 추가 기하학을 추가하는 주요 수단입니다.

돌출 도구는면이나 모서리에서 사용할 수 있으며 메쉬 → 밀어 내기 또는 뷰포트 상단의 다각형 선반에있는 돌출 아이콘 (위 그림에서 빨간색으로 강조 표시됨)을 눌러 액세스 할 수 있습니다.

아주 기본적인 돌출이 어떻게 생겼는지에 대한 아이디어를 위해 첨부 한 이미지를 살펴보십시오.

왼쪽에서 우리는 평범한 오래된 기본 큐브 기본형으로 시작했습니다.

면 모드로 전환하고 윗면을 선택한 다음 다각형 선반의 돌출 버튼을 누릅니다.

번역기, 축척 및 회전 도구가 합쳐진 것 같은 머니퓰레이터가 나타납니다. 어떤 의미에서는 돌출을 수행 한 후에 겹쳐진 형상으로 끝나지 않도록 새면을 이동, 크기 조정 또는 회전하는 것이 필수적 입니다 (자세한 내용은 나중에 설명).

이 예제에서는 파란색 화살표를 사용하여 새면을 양수 Y 방향으로 몇 단위로 변환했습니다.

도구의 중앙에는 전역 스케일 조작자가 없습니다. 이는 번역 도구가 기본적으로 활성화되어 있기 때문입니다.

새면을 모든 축에서 동시에 스케일링하려면 큐브 모양의 스케일 핸들 중 하나를 클릭하기 만하면 도구의 중앙에 전역 스케일 옵션이 나타납니다.

마찬가지로 회전 도구를 활성화하려면 나머지 도구를 둘러싼 파란색 원을 클릭하기 만하면 나머지 회전 옵션이 나타납니다.

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함께 얼굴을 유지하다

"Keep Faces Together"를 끄면 돌출 도구로 인해 다른 결과가 발생합니다.

압출 도구에는 또한 Keep Faces Together 라는 완전히 다른 결과 집합을 허용하는 옵션이 있습니다. 유지면을 함께 사용하면 (기본적으로) 앞의 예제에서 보았 듯이 선택한 모든면이 하나의 연속 블록으로 돌출됩니다.

그러나 옵션을 끄면 각면이 자체의 로컬 공간에서 크기 조절, 회전 또는 번역 될 수있는 별도의 돌출이됩니다.

이 옵션을 끄려면 메쉬 메뉴로 이동하여 얼굴 유지를 선택 해제 하십시오 .

이 옵션을 사용하지 않고 돌출을 만드는 것은 반복적 인 패턴 (타일, 패널, 창 등)을 만드는 데 매우 유용합니다.

두 종류의 압출 사이의 비교를 위의 이미지를보십시오.

두 개체는 5 x 5 다각형 평면으로 시작되었습니다. 왼쪽에있는 모델은 25면을 모두 선택하고 Keep Faces Together를 켜고 옵션이 꺼진 오른쪽 개체에 대해 매우 간단한 돌출을 수행하여 만들었습니다.

각 예제에서 압출 프로세스는 사실상 동일했지만 (돌출 → 스케일 → 변환) 결과는 완전히 다릅니다.

참고 : 유지면을 함께 사용하여 모서리 돌출을 수행 하면 매우 지저분한 결과가 발생할 수 있습니다. 공구가 더욱 편안해질 때까지 가장자리 돌출을 할 경우 얼굴을 함께 유지해야합니다!

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비 매니 폴드 형상

Non-Manifold Geometry는 모델러를 처음 시작할 때 흔히 볼 수있는 함정입니다.

압출은 엄청나게 강력합니다. 사실 저는 적절한 모델링 작업 흐름 의 빵과 버터라고 부르는 것을 주저하지 않습니다. 그러나 도구를 부주의하게 사용하면 도구가 부주의로 인해 비 매니 폴드 지오메트리 라고하는 상대적으로 심각한 토폴로지 문제를 일으킬 수 있습니다.

비 매니 폴드 형상의 가장 일반적인 원인은 모델러가 실수로 첫 번째 돌출을 이동하거나 크기 조정하지 않고 두 번 돌출 할 때입니다. 결과로 생성되는 토폴로지는 본질적으로 돌출 된 지오메트리 맨 위에 직접 배치되는 무한히 얇은면 세트입니다.

비 다양성 형상의 가장 큰 문제는 분할되지 않은 폴리곤 메쉬에서는 거의 보이지 않지만 제대로 스무딩 할 수있는 모델의 기능을 완전히 파괴 할 수 있다는 것입니다.

매니 폴드가 아닌 형상 문제를 해결하려면 :

비 다양성면을 발견하는 방법을 아는 것은 실제 절반 정도의 전투입니다.

위의 이미지에서 비 다양성 형상은면 선택 모드에서 명확하게 보이고 모서리의 꼭대기에 직접 앉아있는 것처럼 보입니다.

참고 : 비 다양성 지오메트리를 이런 식으로 배치하려면 Maya의 얼굴 선택 환경 설정을 전체 얼굴이 아닌 가운데로 설정해야합니다. 이렇게하려면 Windows → 설정 / 환경 설정 → 설정 → 선택 → 얼굴 선택 :로 이동 하여 가운데 를 선택하십시오.

우리는 이전에 Non-Manifold Geometry 에 대해 별도의 기사에서 논의했습니다. 여기서는 문제를 해결할 수있는 최선의 방법을 설명합니다. 매니 폴드가 아닌 얼굴의 경우 문제를 더 빨리 발견 할 수있어 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.

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표면 법선

메쉬의 표면 법선 방향을 보려면 양면 조명을 끄십시오. 반전 된 법선은 위의 이미지처럼 검은 색으로 나타납니다.

마지막 교훈으로 넘어 가기 전에 하나의 최종 개념.

Maya의 얼굴은 본질적으로 양면이 아닙니다. 모델의 중심을 향하여 환경을 향하거나 얼굴을 향하고 있습니다.

그렇지 않으면 압출 도구에 초점을 맞춘 기사에서이 문제를 제기하는 이유가 궁금하다면 압출로 인해 때때로 표면의 법선이 예기치 않게 반전 될 수 있기 때문입니다.

Maya의 법선은 표시 설정을 명시 적으로 변경하지 않으면 표시되지 않습니다. 모델의 법선이 어떤 방향으로 향하고 있는지를 확인하는 가장 쉬운 방법은 작업 공간의 맨 위에있는 조명 메뉴로 가서 양면 조명을 선택 취소하는 것입니다.

양면 조명을 끄면 위 이미지와 같이 반전 된 법선이 검은 색으로 표시됩니다.

주 : 서페이스 법선은 일반적으로 카메라 및 환경 방향으로 바깥 쪽을 향해야하지만 상황을 바꿔 상황을 모델링하는 상황 있습니다.

모형의 표면 법선 방향을 반대로하려면 객체 (또는 개별면)를 선택하고 법선 → 반전으로 이동하십시오 .

필자는 양면 조명을 끄고 서페이스 정상적인 문제를 식별하고 해결할 수 있도록 작업하기를 좋아합니다. 이미지의 오른쪽에있는 것과 같이 혼합 된 법선을 가진 모델은 일반적으로 나중에 파이프 라인의 평활화 및 조명 문제를 일으키므로 일반적으로 피해야합니다.

그것은 압출에 대한 모든 것입니다 (현재). 다음 강의에서는 Maya의 토폴로지 도구에 대해 다룰 것입니다 .