3D 제작의 6 단계
거의 모든 영화 관람자의 삶에서 영화에서 무언가를보고 "이제는 어떻게 그 일을 했습니까?"
실버 스크린을 위해 제작 된 이미지 중 일부는 반지의 제왕 부작의 대동 괴로움에서 Avatar , Tron : Legacy 및 2010의 시각 효과 챔피언을 위해 제작 된 환상적인 디지털 환경에 이르기까지 정말 놀라웠습니다 . 시작 .
두려운 부분을 깊게 볼 때 현대 컴퓨터 그래픽에 들어가는 엄청난 양의 수학과 과학이 있습니다. 그러나 뒤에서 일하는 모든 컴퓨터 과학자에게는 상상력의 창조물, 인물, 풍경을 현실로 만들기 위해 열심히 노력하는 3 ~ 4 명의 디지털 아티스트가 있습니다.
컴퓨터 그래픽 파이프 라인
완벽하게 구현 된 3D 영화 캐릭터 또는 환경을 제작하는 과정은 업계 전문가들에 의해 "컴퓨터 그래픽 파이프 라인"으로 알려져 있습니다. 기술적 인 측면에서 보면 프로세스가 복잡하지만 사실 순차적으로 설명하면 이해하기 쉽습니다 .
좋아하는 3D 영화 캐릭터를 생각해보십시오. Wall-E 또는 Buzz Lightyear 일 수도 있고, 쿵푸 팬더 의 Po 팬 일 수도 있습니다. 이 세 문자가 매우 다르게 보일지라도 기본 생산 순서는 동일합니다.
아이디어 또는 스토리 보드 드로잉에서 완전히 세련된 3D 렌더링 으로 움직이는 영화 캐릭터를 만들기 위해 캐릭터는 6 가지 주요 단계를 거칩니다.
- 생산 개시 이전
- 3D 모델링
- 음영 및 텍스처링
- 조명
- 생기
- 렌더링 및 포스트 프로덕션
07 년 1 월
생산 개시 이전
사전 제작에서는 캐릭터 또는 환경의 전체적인 모습을 생각할 수 있습니다. 사전 제작이 끝나면 완성 된 디자인 시트가 개발 될 모델링 팀으로 전송됩니다.
- 모든 아이디어 카운트 : 수십 또는 수백 개의 드로잉 및 그림이 감독, 제작자 및 아트 리드에 의해 매일 작성되고 검토됩니다.
- 색상 팔레트 : 캐릭터의 색 구성표 또는 팔레트는이 단계에서 개발되지만 대개 프로세스의 마지막 단계까지 마무리되지 않습니다.
- 컨셉 아티스트 는 디지털 조각가와 협력하여 유망한 디자인을위한 예비 디지털 모형을 제작할 수 있습니다.
- 캐릭터 세부 정보 가 확정되고 모피 및 천과 같은 특수한 문제가 연구 개발로 보내집니다.
07 년 2 월
3D 모델링
완성 된 캐릭터의 모습으로이 프로젝트는 3D 모델러의 손에 넘어갑니다. 모델러의 역할은 2 차원 컨셉 아트를 가져 와서 나중에 애니메이션 제작자에게 줄 수있는 3D 모델 로 변환하는 것입니다.
오늘날의 생산 파이프 라인에는 모델러의 도구 세트에 두 가지 주요 기술 인 다각형 모델링 및 디지털 조각이 있습니다.
- 각각에는 그것의 자신의 유일한 강점 및 약점이 있고, 광대하게 다를에도 불구하고, 2 개의 접근은 확실히 보완이다.
- 조각은 유기 (문자) 모델에 더 많은 도움을 주지만 다각형 모델링은 기계 / 건축 모델에 더 적합합니다.
3D 모델링의 주제는 너무 광범위하여 3-4 개의 글 머리 기호로 다루지는 않지만 마야 트레이닝 시리즈 에서 계속해서 심도있게 다루고 있습니다.
03 / 07
음영 및 텍스처링
시각 효과 파이프 라인의 다음 단계는 음영 및 텍스처링이라고합니다. 이 단계에서는 재료, 질감 및 색상이 3D 모델에 추가됩니다.
- 모델의 모든 구성 요소 는 적절한 모양을 갖기 위해 다른 쉐이더 재질을받습니다.
- 사실적인 재질 : 물체가 플라스틱으로 만들어진 경우 광택이 나는 반사성 쉐이더가 제공됩니다. 그것이 유리로 만들어진 경우, 재료는 부분적으로 투명하고 실제 유리처럼 빛을 굴절시킵니다.
- 텍스처 및 색상 은 모델에 2 차원 이미지를 투영하거나 캔버스처럼 모델 표면에 직접 페인팅하여 추가합니다. 이것은 ZBrush와 같은 특수 소프트웨어와 그래픽 태블릿으로 이루어집니다.
04 / 07
조명
3D 장면이 생기려면 디지털 조명이 장면에 배치되어 모델을 조명해야합니다. 영화 세트의 조명 장비가 배우와 배우를 비추는 것과 똑같습니다. 이것은 아마도 렌더링 이후의 프로덕션 파이프 라인에서 두 번째로 기술적 인 단계이지만, 여전히 상당한 예술성이 관련되어 있습니다.
- 적절한 조명 은 믿을만한 현실감이 있어야하지만 감독의 의도를 전달할 정도로 극적이어야합니다.
- 분위기 전문가 : 조명 전문가는 장면의 색 구성표, 분위기 및 전반적인 분위기에 관해서는 텍스처 페인팅보다 훨씬 더 뛰어나거나 더 많은 제어 기능을 가지고 있습니다.
- Back-and-Forth : 조명과 텍스쳐 아티스트 사이에는 많은 양의 의사 소통이 있습니다. 두 부서는 긴밀하게 협력하여 재료와 조명이 적절하게 결합되고 그림자와 반사가 가능한 한 설득력있게 보이는지 확인합니다.
07 년 5 월
생기
애니메이션은 이미 알고 있듯이 예술가가 자신의 캐릭터에 삶과 움직임을 불어 넣는 제작 단계입니다. 3D 필름의 애니메이션 기술은 전통적인 손으로 그려진 애니메이션과는 완전히 다르며 스톱 모션 기술로 훨씬 공통점을 공유합니다.
- 모션 용 리지 드 (Rigged for Motion) : 3D 캐릭터는 애니메이터가 모델의 팔, 다리, 얼굴 표정 및 자세를 제어 할 수있게하는 가상 뼈대 또는 "장비"를 통해 제어됩니다.
- 포즈 - 포즈 : 애니메이션은 대개 포즈 - 투 - 포즈로 완성됩니다. 즉, 애니메이터는 동작의 시작 및 끝 포즈 모두에 대해 "키 프레임"을 설정 한 다음 그 사이의 모든 부분을 조정하여 동작이 유동적이고시기 적절하게 수행되도록합니다.
주제를 광범위하게 다루려면 컴퓨터 애니메이션 컴패니언 사이트로 이동하십시오.
07 년 6 월
렌더링 및 후반 작업
3D 장면의 최종 제작 단계는 렌더링이라고하며, 기본적으로 3D 장면을 최종 2 차원 이미지로 변환하는 것을 의미합니다. 렌더링은 기술적 인 부분이 있으므로 여기에 너무 많은 시간을 할애하지 않을 것입니다. 렌더링 단계에서 실시간으로 컴퓨터로 수행 할 수없는 모든 계산을 수행해야합니다.
여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.
- 조명 마무리 : 그림자와 반사를 계산해야합니다.
- 특수 효과 : 일반적으로 피사계 심도 흐림, 안개, 연기 및 폭발과 같은 효과가 장면에 통합 될 때 발생합니다.
- 후 처리 : 밝기, 색상 또는 명암을 조정해야하는 경우 렌더링 시간에 따라 이미지 조작 소프트웨어에서 이러한 변경이 완료됩니다.
렌더링에 대한 자세한 설명은 다음과 같습니다. 렌더링 : 프레임 마무리
07 년 7 월
더 배우고 싶습니까?
컴퓨터 그래픽 파이프 라인은 기술적으로 복잡하지만 기본적인 단계는 누구나 쉽게 이해할 수 있습니다. 이 기사는 포괄적 인 리소스가 아니라 3D 컴퓨터 그래픽을 가능하게하는 도구 와 기술에 대한 소개입니다.
다년간에 걸쳐 사랑에 빠져있는 비주얼 이펙트의 걸작품을 제작하는 데 필요한 작업과 리소스에 대한 이해를 높이기 위해 여기에 충분한 정보가 제공되기를 바랍니다.
이 기사는 단지 출발점 일 뿐이며, 여기에서 제기 된 모든 주제에 대해 다른 기사에서 자세히 설명합니다. About.com에 더하여, 특정 영화에 대한 미술 책은 눈을 뜨게 할 수 있으며, 3D Total 및 CG Society와 같은 장소에는 활발한 온라인 커뮤니티가 있습니다. 나는 더 많은 관심을 갖고있는 누군가에게 그것들을 확인해 줄 것을 촉구한다. 또는 자신 만의 예술을 만드는데 관심이 있다면, 우리의 튜토리얼 시리즈를 살펴 보라.