컴퓨터 그래픽 에서 모델 작성자 가 캐릭터 제작을 마치면 정적 인 3D 메쉬로 거의 대리석 조각과 같습니다. (그리고 대리석 조각품을 포즈을 취하고 애니메이션을 찍으려고 시도해 본 사람이라면 불가능할 것 같아요.)
3D 캐릭터 모델을 애니메이터 팀에 넘길 수 있으려면 먼저 애니메이터가 모델을 포즈 할 수 있도록 관절 및 컨트롤 핸들 시스템에 바인딩되어야합니다. 이 과정은 일반적으로 캐릭터 기술 디렉터 (TD) 또는 리거 (rigger)로 알려진 아티스트가 수행합니다.
캐릭터 TD는 애니메이터와 긴밀하게 협력하여 특정 기술적 문제를 설명하지만 정적 3D 메쉬 를 사용하여 애니메이션 용으로 준비하는 것이 중요합니다.
장비
캐릭터 리그는 본질적으로 3D 메쉬에 바인딩 된 디지털 뼈대입니다. 실제 뼈대와 마찬가지로, 리그는 관절과 뼈로 구성되며, 각 뼈대는 애니메이터가 캐릭터를 원하는 포즈로 구부리기 위해 사용할 수있는 "핸들"역할을합니다.
캐릭터 리깅은 심플하고 우아한 것부터 경이로운 것까지 다양합니다. 간단한 포즈의 기본 설정은 몇 시간 만에 완성 될 수 있습니다. 단, 장편 영화를위한 완전히 굴절 식의 장비는 캐릭터가 픽사 수준의 애니메이션 준비가되기까지 며칠 또는 몇 주가 걸릴 수 있습니다.
스켈레톤 배치
뼈대 배치는 아마도 리깅 프로세스의 가장 쉬운 부분 일 것입니다. 대부분의 경우 관절은 한두 가지 예외를 제외하고 실세계의 골격에 정확히 위치해야합니다.
- Joint Hierarchy : 장비가 제대로 작동하려면 뼈와 관절이 논리적 계층을 따라야합니다. 캐릭터의 스켈레톤을 설정할 때 첫 번째 관절을 루트 관절 이라고합니다. 모든 후속 조인트는 루트에 직접 연결되거나 다른 조인트를 통해 간접적으로 연결됩니다.
- 전진 운동학 : 전진 운동학 (FK)은 완전히 조작 된 캐릭터의 관절 움직임을 계산하는 두 가지 기본 방법 중 하나입니다. FK 리깅을 사용할 때 주어진 관절은 조인트 계층에서 그 아래에있는 스켈레톤의 부분에만 영향을 줄 수 있습니다.
- 예를 들어, 캐릭터의 어깨를 회전 시키면 팔꿈치, 손목 및 손의 위치가 변경됩니다. forward kinematics로 애니메이트 할 때, 아티스트는 일반적으로 각 joint의 회전과 위치를 개별적으로 설정해야합니다. 원하는 포즈를 얻으려면 애니메이터가 joint 계층을 순차적으로 따라갈 것입니다 : root → spine → shoulder → elbow → 등. 종결 관절 (너클과 같은)은 계층에서 그 위에있는 모든 관절의 관절 각에 따라 계산됩니다.
역 운동학
IK 리깅 은 순 기구학과는 역의 과정이며 캐릭터의 팔과 다리를 조작하기위한 효율적인 솔루션으로 자주 사용됩니다. IK 리그를 사용하면 종단 조인트가 애니메이터에 의해 직접 배치되며 계층 위 의 조인트는 소프트웨어에 의해 자동으로 보간됩니다.
IK는 애니메이션이 종료 조인트가 매우 정확하게 배치되어야한다고 요구할 때 가장 적합합니다 (151 달러). 사다리를 오르는 캐릭터가 좋은 예입니다. 캐릭터의 손과 발을 애니메이터가 조인트별로 위치를 조정해야하는 대신 사다리의 렁에 직접 배치 할 수 있기 때문에 IK 리그는 애니메이션 프로세스를 훨씬 효율적으로 만듭니다. 한 가지 단점은 IK 애니메이션이 소프트웨어 보간법을 사용하기 때문에 종종 샷을 마무리하기 위해 수행해야하는 상당히 많은 정리 작업이 있다는 것입니다.
자유도 / 제약 조건
리깅 할 때 팔꿈치와 무릎과 같은 관절은 실제 세계에서 단일 자유도로 제한되어 있으므로 한 축을 따라 구부릴 수 있음을 명심하십시오. 마찬가지로 인간의 목은 360도 회전 할 수 없습니다. 비현실적인 애니메이션을 방지하려면 장비를 제작할 때 조인트 구속 조건을 설정하는 것이 좋습니다. 튜토리얼에서이 문제를 더 자세히 다룰 것입니다.
스쿼시 및 스트레치
장비가 스쿼시와 스트레치를 지원하는지 또는 캐릭터가 실제 동작에 제약을 받는지 여부도 고려해야합니다. 스쿼시와 스트레치는 과장된 만화 애니메이션 의 중요한 원칙이지만 실제 영화 / VFX 작업에서는 일반적으로 제대로 보이지 않습니다. 리그의 현실적인 비율을 유지하려면 나머지 리그와 관련하여 각 조인트의 위치를 고정하는 제한 조건을 설정하는 것이 중요합니다.
얼굴 용 장비
캐릭터의 안면 리그는 대개 기본 동작 컨트롤과 완전히 별개입니다. 전통적인 조인트 / 뼈 구조를 사용하여 만족스러운 안면 장치를 만드는 것은 비효율적이며 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다. 따라서 모프 타겟 (또는 블렌드 셰이프)이 대개보다 효과적인 솔루션으로 간주됩니다. 얼굴 장비는 그 자체로는 주제이므로 심층적 인 주제를 탐구하는 기사를 찾아야합니다.