부상 101 : UV 레이아웃 만들기

모델 언 래핑과 UV 레이아웃 생성하기

부상 방지 란 무엇입니까?

기본적으로 최근에 완성 된 3D 모델 은 빈 캔버스와 비슷합니다. 대부분의 소프트웨어 패키지는이를 균일하게 밝고 중성 인 회색 음영으로 표시합니다. 반사 없음, 색상 없음, 텍스처 없음. 그냥 평범하고, 지루한 회색.

분명히 이것은 최종 렌더링 에서 모델이 궁극적으로 나타나는 방식이 아니므로 모델이 재미없는 회색 음영에서 영화 및 게임에서 볼 수있는 세부적인 캐릭터 및 환경으로 어떻게 이동합니까?

자외선 레이아웃 , 텍스처 맵핑쉐이더 빌드 를 포함하는 표면 처리는 3D 오브젝트의 표면에 디테일을 추가하는 전반적인 프로세스입니다.

텍스처링 또는 쉐이더 전문가의 작업은 모델러 또는 애니메이터보다 다소 매력적이지는 않지만 3D 영화 또는 게임을 실현하는 과정에서 똑같이 중요합니다.

그의 다채로운, 비늘 피부 없이는 Rango 를 상상해보십시오. 또는 Wall-E는 환상적이고 풍성한 페인트 작업을하지 않습니다. 텍스처 페인터와 쉐이더 작가들로 구성된 훌륭한 팀이 없다면 궁극적으로 어떤 CG 제작 도 평평 해 보이지 않을 것입니다.

쉐이딩과 텍스쳐링은 같은 동전의 양면이 될 수 있지만, 그것들은 여전히 ​​근본적으로 다른 과정이며, 각자 독자적인 토론이 필요합니다. 이 첫 번째 섹션에서는 UV 레이아웃과이 레이아웃을 만드는 모든 과정에 대해 설명합니다. 2 부에서는 텍스쳐 맵핑에 대한 설명과 함께 돌아와서 쉐이더 네트워크를 간략하게 살펴보고 시리즈를 완성 해 보겠습니다.

모델 언 래핑과 UV 레이아웃 생성하기

Ed Catmull 이 1974 년에 발명 한 텍스쳐 매핑은 컴퓨터 그래픽 역사에서 독창적 인 획기적인 기술 중 하나입니다. 매우 일반적인 용어로 표현하기 위해 텍스쳐 매핑은 표면에 2 차원 이미지를 투영하여 3D 모델에 컬러 (또는 기타 정보)를 추가하는 과정입니다.

그러나 모델의 표면에 텍스처 맵을 적용하려면 먼저 랩핑을 해제하고 텍스처 아티스트가 작업 할 수있는 기능적인 UV 레이아웃을 제공해야합니다.

그리고 그게 다야! 모델이 풀린 후에는 완성 된 UV 레이아웃 위에 상세 이미지 맵을 개발할 텍스처 페인터의 손에 프로세스가 배치됩니다.