Maya 튜토리얼 시리즈 - 그리스 칼럼 모델링

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Maya 튜토리얼 시리즈 - Maya에서 그리스어 컬럼 모델링하기

첫 번째 프로젝트 기반 자습서에서는 1 단원 과 2 단원 의 기술을 사용하여 그리스 열을 모델링 한 다음 다음 장에서 모델을 사용하여 Maya에서 텍스처링, 라이팅 및 렌더링 프로세스 소개를 시작합니다 .

이제는 이것이 세계에서 가장 흥미 진진한 튜토리얼처럼 들리지 않을 수도 있지만, 원통형 오브젝트는 일반적으로 모델링, 언 랩핑 및 텍스처링이 매우 쉽기 때문에 초보 모델 작성자를위한 "첫 번째 프로젝트"로 잘 작동합니다.

또한 열 자체가별로 볼 필요는 없지만 이후 프로젝트에서 재사용 할 수있는 건축 자산 라이브러리를 갖는 것이 좋습니다. 누가 언젠가 언젠가는 파르테논 신전의 모델이 될 것입니다.

Maya를 시작하고 새 프로젝트를 만들면 다음 단계에서 보게됩니다.

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참조는 엄청나게 중요합니다!

이미지 제공 위키 백과.

실제 세계의 사물이나 만화 / 판타지 스타일의 자산을 모델링하든 좋은 참조 이미지를 찾는 것이 절대적으로 중요합니다 .

열과 같은 간단한 프로젝트의 경우 참조를 찾는 일은 Google 이미지에서 소수의 그림을 파는 것만큼 쉽습니다. 캐릭터 모델과 같은 복잡한 것의 경우 일반적으로 데스크톱에 폴더를 꽂고 적어도 한 두 시간 정도 많은 관련 이미지를 다운로드해야합니다. 대형 프로젝트에서 작업 할 때 참조 파일은 일반적으로 비주얼 개발 프로세스를 안내하는 데 도움이되도록 적어도 50 - 100 개의 이미지를 포함하게됩니다.

너무 많은 참조를 가질 수는 없습니다.

이 프로젝트에서 우리는 위에서 묘사 된 것과 비슷한 도리 칼럼을 모델링 할 것입니다. 좀 더 화려한 이오니아 및 코린트 식의 열 유형이 초보자 안내서의 범위를 벗어날 수 있기 때문에 Doric 스타일을 선택했습니다.

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기둥의 축 차단

기둥의 샤프트를 막습니다.

모델의 차단 단계는 전체 프로세스에서 가장 중요한 단계 일 수 있습니다.

전체적인 모양을 제대로 이해하지 못한다면 세부 사항을 자세히 작성하지 않아도 모델이 좋아 보이게됩니다.

열의 경우 문자를 모델링하는 것처럼 이미지 평면을 설정할 필요가 없을 것입니다. 우리는 여전히 우리의 레퍼런스를 가능한 한 가깝게 따르기를 원합니다. 그러나 기둥은 높이와 두께면에서 꽤 여유가 있습니다. 이 단계에서 고려해야 할 가장 중요한 사항은 축의 테이퍼와 기둥의 전체 높이에 대한베이스 및 캡의 크기입니다.

장면에 40 개의 구획이있는 원통을 놓습니다. . 이는 불필요한 해결 방법처럼 보일 수 있지만 나중에 이해할 수 있습니다.

실린더의 각 엔드 캡에서면을 삭제하십시오. 우리는 어쨌든 결국은 숨겨 질 것이기 때문에 그것들이 필요하지 않습니다.

만족할만한 높이가 될 때까지 원통을 선택하고 Y 방향으로 크기를 조절하십시오. 도리 칼럼은 일반적으로 지름의 4 ~ 8 배, 평균은 7입니다. Y 스케일 값을 약 7 근처에서 선택하십시오.

마지막으로 위의 두 번째 이미지에서와 같이 그리드와 비슷하게 위치 할 때까지 양의 Y 방향으로 열을 이동합니다 .

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기둥의 축 테이퍼링

컬럼의 샤프트에 엔테 시스 (테이퍼) 추가.

Doric 주문의 기둥은 entasis 라고하는 약간의 테이퍼를 가지고 있는데, 이것은 entast의 약 3 분의 1에서 시작됩니다.

측면보기로 이동하여 메쉬 편집> 모서리 루프 삽입 도구 를 사용하여 새 모서리를 기둥 높이의 3 분의 1에 배치합니다.

q 를 눌러 가장자리 루프 도구를 종료하고 꼭지점 선택 모드로 이동하십시오 (열 위로 마우스를 가져 가서 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 정점 선택).

위쪽 꼭지점 링을 선택 하고 안쪽 으로 확장 하여 기둥에 약간의 (그러나 눈에 띄는) 테이퍼를줍니다. 열을 선택한 상태에서 키보드의 3 을 누르면 Maya의 매끄러운 메쉬 미리보기로 전환되어 매끄러움이 켜져있는 열을 볼 수 있습니다.

다각형 모드로 돌아가려면 1 을 누릅니다.

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어퍼 캡 모델링

모서리 돌출을 사용하여 기둥의 모 델을 모델링합니다.

기둥 상단 뚜껑을 모델링하는 과정은 두 단계로 이루어집니다. 먼저 일련의 가장자리 돌출을 사용하여 원통형 플레어 모양을 만든 다음 별도의 다각형 큐브를 가져와 캡 토리를 해제합니다. 압출 도구를 사용하는 방법을 잘 모르는 경우이 단원을 다시 참조하십시오 .

모서리 선택 모드로 들어가서 (모델 위에 마우스를 올려 놓고 RMB를 누르고 모서리를 선택하십시오), 위쪽 모서리 중 하나를 두 번 클릭하여 모서리 링 전체를 선택하십시오 .

Edit Mesh> Extrude로 이동하거나 다각형 선반에서 돌출 아이콘을 클릭합니다.

새 가장자리 링을 양의 Y 방향으로 변환 한 다음 링을 바깥쪽으로 확장하여 뚜껑을 만들기 시작합니다. 나의 예제는 7 개의 돌출부로 구성되어있다. 각각의 돌출부는 위에서 위의 그림과 같은 모양을 만들기 위해 상향 및 외측으로 형성된다.

나는 파르테논 신전에서 볼 수있는 것과 비슷한 비교적 단순한 뚜껑을 찾으러 갔지만 역사적인 정확도에 대해 너무 걱정하지 않는다면 디자인을 변경하여 원하는대로 뚜껑을 사용자 정의 할 수 있습니다.

가능한 한 정확한 돌출을 만들려고하지만 나중에 가장자리 또는 정점을 이동하여 모양을 수정할 수 있습니다. 첫 번째 돌출을 이동하지 않고 두 번 연속으로 돌출시키지 않도록주의하십시오.

모양이 만족 스러울 때 아직 장면을 저장하지 않았다면 저장하십시오.

마지막으로 우리가해야 할 일은 큐브를 장면으로 가져와 기둥을 가린 것입니다.

새 1 x 1 x 1 다각형 큐브를 만들고 측면 패널로 이동 한 다음 위의 예제와 비슷한 것을 얻을 때까지 크기를 조정하십시오. 이와 같은 아키텍처 모델의 경우 두 객체가 겹치는 것이 완벽합니다.

축소하고 칼럼을 살펴보십시오! 클래식 Doric 열은 건설 층에 직접 앉았으나 네오 클래식 한 모양을 더 많이 사용하려면 여기에 설명 된 기술을 사용하여 기본 / 받침대를 만드십시오.

다음 강의에서는 지원 가장자리 및 세부 정보를 추가하여 열을 계속 조정합니다.