Maya Lesson 2.1 : Maya의 모델링 툴 소개

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2 단원 : Maya의 모델링 도구

수업 2에 오신 것을 환영합니다!

지금까지 폴리곤 프리미티브를 생성하고 모서리,면 및 정점을 밀고 당김으로써 모양을 수정하는 방법을 알아야합니다.

이것이 올바른 방향의 한 걸음이지만 실제로는 전투의 일부일뿐입니다. 메쉬를 완전히 바꾸지 않고도 기본 프리미티브에서 매우 복잡한 모델을 만드는 것은 사실상 불가능합니다.

완성 된 3D 조각을 만들기 시작하기 위해서는 세부 사항이나 제어가 필요한 곳에면과 가장자리를 추가하여 모델의 토폴로지를 수정하는 방법을 배워야합니다.

말 그대로 Maya의 모델링 선반에는 수십 가지의 다양한 도구가 있지만 그 중 많은 기능은 특정 상황에서만 유용합니다. 실제로는 5 개 또는 6 개의 동일한 명령을 사용하여 90 %의 시간을 보낼 것입니다.

Maya가 제공해야하는 모든 단일 툴을 소개하는 대신, 절반 만 사용하는 방법을 잊어 버린 다음에는 Maya의 다각형 워크 플로우에서 가장 일반적으로 사용되는 기술 중 일부를 살펴볼 것입니다.

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가장자리 루프 도구 삽입

Edge Loop 삽입 도구가 활성화 된 상태에서 가장자리를 클릭하고 드래그하여 새 하위 분할 영역을 추가합니다.

인서트 에지 루프 도구는 아마도 모델링 도구 세트에서 가장 중요한 항목 중 하나 일 것입니다. 지정한 모든 위치에 방해받지 않는 세분 (가장자리 루프)을 배치하여 메쉬 에 추가 해상도를 추가 할 수 있습니다.

장면을 지우고 새 큐브를 작업 영역에 놓습니다.

개체 모드의 큐브를 사용하여 편집 메쉬 로 이동하여 에지 루프 도구 삽입을 선택합니다.

메쉬의 모서리를 클릭하면 클릭 한 모서리에 수직으로 새로운 세분이 배치됩니다.

모서리를 클릭하고 드래그하여 모델의 원하는 위치에 하위 구획을 추가 할 수 있습니다. 마우스 왼쪽 버튼을 놓을 때까지 마야는 새로운 모서리 루프를 "떨어 뜨리지"않습니다.

insert edge loop 명령은 사용자가 q 를 눌러 도구를 종료 할 때까지 활성 상태를 유지합니다.

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가장자리 루프 삽입 - 고급 옵션

가장자리 루프 삽입 옵션 상자에서 여러 가장자리 루프 슬라이더를 사용하여 한 번에 최대 10 개의 가장자리를 삽입 할 수 있습니다. 면 모서리 루프를면의 가운데에 직접 배치하려면 "모서리 루프 수"옵션을 1로 설정하십시오.

가장자리 루프 삽입에는 도구의 수행 방식을 변경하는 추가 옵션 집합이 있습니다.

항상 그렇듯이 옵션 상자에 액세스하려면 메쉬 편집 → 모서리 루프 도구 삽입을 선택하고 메뉴의 오른쪽에있는 옵션 상자를 선택하십시오.

기본적으로 모서리로부터의 상대 거리 가 선택되어 사용자가 모서리 루프를 메쉬의 특정 위치로 클릭 + 끌기 할 수 있습니다.

Multiple edge loops 옵션을 선택하고 Number of edge loops 매개 변수를 원하는 값으로 설정하여 한 번에 최대 10 개의 균등 한 간격의 가장자리를 삽입 할 수 있습니다.

가장자리 에서 평등 한 거리 설정은 분할하려고하는 얼굴의 가운데에 가장자리를 배치 할 것이라고 생각하지만 그렇지 않습니다. 이 설정은 더 복잡한 지오메트리 조각에서 도구를 사용할 때 실제로 가장자리 루프의 프로파일 모양과 더 관련이 있습니다. Autodesk는 개념을 잘 보여줍니다.

면을 균등하게 분할하려면 여러 가장자리 루프 설정을 선택하고 가장자리 루프 수 매개 변수를 1로 설정하기 만하면됩니다.

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경 사진 가장자리

경사 도구를 사용하면 모서리를 하나 이상의면으로 분할하여 여러 선분으로 분할 할 수 있습니다.

마야의 베벨 도구를 사용하면 기본적으로 가장자리를 새 폴리곤면으로 분할하고 확장하여 가장자리의 선명도를 줄일 수 있습니다.

이 개념을 더 잘 이해하려면 위의 이미지를 살펴보십시오.

이 결과를 얻으려면 간단한 1 x 1 x 1 큐브 기본형을 만들어야합니다.

모서리 모드로 이동하고 Shift + 키를 눌러 큐브의 네 상단 모서리를 선택합니다. 메쉬 → 베벨 편집 으로 이동하여 베벨 명령을 호출하면 결과는 오른쪽 그림과 같은 모양이됩니다.

기본 프리미티브 객체의 가장자리는 무한히 날카 롭습니다 . 자연에서는 불가능합니다. 하드 모서리에 약간의 경사를 추가하는 것은 모델에 사실성을 추가하는 한 가지 방법입니다.

다음 섹션에서는 베벨 (Bevel) 도구의 추가 설정에 대해 설명합니다.

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베벨 도구 (계속)

간격 띄우기 및 세그먼트 수를 변경하여 입력 탭에서 경사를 수정할 수 있습니다.

모서리를 비스듬히 마친 후에도 Maya에서는 채널 상자의 입력 탭을 사용하여 모양을 수정할 수 있습니다.

오브젝트를 생성하고 약간의 빗면을 사면 - Maya는 위의 그림과 같이 경사 매개 변수를 자동으로 엽니 다. 객체가 선택 취소되고 경사 설정을 다시 방문해야하는 경우 객체를 선택하고 입력 탭에서 polyBevel1 노드를 클릭하기 만하면 됩니다.

새로운 베벨을 작성할 때마다 Maya는 추가로 폴리 비클 (#) 노드를 자동으로 생성합니다. 이 도구 관련 노드 목록은 건설 내역 이라고합니다. Maya의 모델링 툴 중 많은 부분이 입력 탭에 비슷한 히스토리 노드를 만들어 모든 동작을 수정하거나 조정할 수 있습니다.

이제 Ctrl + z (소프트웨어 대부분의 경우)와 같은 실행 취소 기능에 대해 언급 할 수 있습니다.

polyBevel 노드에서 가장 적절한 설정은 오프셋세그먼트입니다 .