다각형 3D 모델링 - 공통 박스 및 모서리 모델링 워크 플로우

이전 기사에서는 오늘날의 컴퓨터 그래픽 업계에서 사용되는 7 가지 기본 3D 모델링 기술을 소개했습니다. 이 기사를 쓰는 동안 우리는 상자 및 등고선 모델링의 섹션이 의도 한 것보다 상당히 길어지고 있음을 확인했습니다.

궁극적으로, 우리는 그 정보의 대부분을 별도의 기사로 나누는 것이 가장 좋을 것이라고 결정했습니다. 이 기사에서는 다각형 3D 모델링에 사용되는 특정 도구와 프로세스에 중점을 두어 설명합니다.

다각형 모델링 에서 아티스트는 면, 모서리 및 정점 으로 구성된 기하학적 메쉬를 사용하여 3D 오브젝트의 디지털 표현을 만듭니다. 면은 일반적으로 사변형 또는 삼각형이며 3D 모델의 표면을 구성합니다. 다음 기술을 사용하여 모델러는 기본 3D 메쉬 (일반적으로 큐브, 원통 또는 구)를 체계적으로 완전한 3D 모델로 변환합니다.

01 of 04

압출


돌출은 폴리곤 프리미티브에 지오메트리를 추가하는 방법이며, 모델러가 메쉬를 형성하기 위해 사용하는 기본 도구 중 하나입니다.

압출을 통해 모델러는면을 접어서 (들여 쓰기를 만들거나) 면을 법선을 따라 바깥쪽으로 밀어내어 (다각형면에 수직 인 방향 벡터) 3D 메쉬를 조작합니다.

사변형면을 돌출시키는 것은 시작과 끝 위치 사이의 틈을 메우기 위해 4 개의 새로운 다각형을 만듭니다. 압출은 구체적인 예가 없으면 시각화하기가 어려울 수 있습니다.

02 of 04

세분화 된


하위 구분은 모델러가 균일하게 또는 선택적으로 모델에 다각형 해상도 를 추가하는 방법입니다. 폴리곤 모델은 일반적으로 얼굴이 거의없는 저해상도 프리미티브에서 시작하기 때문에 적어도 하위 수준의 하위 수준이없는 완성 된 모델을 만드는 것은 거의 불가능합니다.

03 of 04

베벨 또는 모따기


공학, 산업 디자인 또는 목공 분야를 다닌 적이 있다면 베벨 이라는 단어는 이미 여러분에게 도움이 될 것입니다.

기본적으로 3D 모델의 가장자리는 사실상 전혀 발생하지 않는 무한대의 날카 롭습니다. 주위를 둘러 봐. 충분히 면밀히 검사하면, 거의 모든 가장자리에 어떤 종류의 테이퍼 또는 진원이 생길 것입니다.

경사 또는 모따기는이 현상을 고려하여 3D 모델에서 가장자리의 거친 정도를 줄이는 데 사용됩니다.

04 04

정제 / 쉐이핑


"정점을 밀고 당기는 것"이라고도하며, 대부분의 모델에는 어느 정도의 수작업이 필요합니다. 모델을 다듬을 때, 아티스트는 x, y 또는 z 축을 따라 개별 정점을 이동하여 서페이스의 윤곽을 미세하게 조정합니다.

전통적인 조각가의 작업에서 세련미에 대한 충분한 비유가 나타날 수 있습니다. 조각가가 작동하면 그는 조각의 전체 모양에 초점을 맞추어 큰 형태의 조각을 먼저 차단합니다. 그런 다음 그는 조각의 각 영역을 "레이크 브러시"로 재검토하여 표면을 미세하게 조정하고 필요한 세부 사항을 조각합니다.

3D 모델을 수정하는 것은 매우 비슷합니다. 모든 돌출, 경사, 에지 루프 또는 하위 분할에는 일반적으로 적어도 정점 별 정교가 수반됩니다.

정제 단계는 힘들 수 있으며 모델러가 한 조각에 소비하는 총 시간의 90 %를 소비합니다. 가장자리 루프를 배치하거나 돌출을 꺼내는 데 30 초 밖에 걸리지 않을 수도 있지만 모델러가 가까운 표면 토폴로지를 수정하는 데 전례가 없을 것입니다 (특히 유기 모델링에서 표면 변경이 부드럽고 미묘한 경우). ).

세밀화는 궁극적으로 진행중인 작업에서 완성 된 자산으로 모델을 가져가는 단계입니다.