3D 컴퓨터 그래픽, 필름 및 모든 중요한 Z 축
3D 영화, 3D 시각 효과 또는 애니메이션 및 / 또는 비디오 게임 제작에 대한 관심을 통해 3D 컴퓨터 그래픽 을 처음으로 탐색합니까? 3D에 대한 광범위한 소개이므로 일반적인 의미에서 용어를 정의하고이 사이트의 리소스 및 기사와의 관계를 설명하고 자세한 정보를 찾는 위치를 알려줍니다.
그렇다면 3D 란 무엇입니까?
용어의 가장 넓은 정의에서 3D는 3 축 직교 좌표계에서 발생하는 모든 객체를 나타냅니다. 기술적 인 부분이 들리면 두려워하지 마라. 곧 해결할 것이다.
데카르트 좌표계는 기본적으로 우리가 고등학교 기하학에서 익숙한 X 축과 Y 축을 설명하는 훌륭한 방법입니다 (그래프 용지를 생각해보십시오).
X 축이 수평이고 Y 축이 수직 인 작은 그래프와 차트를 만드는 것을 기억하십니까? 한 가지 예외를 제외하고는 3D 세계에서 상황이 매우 비슷합니다. 세 번째 축이 있습니다. Z 는 깊이를 나타냅니다 .
정의상 3 축 시스템에서 표현할 수있는 객체는 모두 3D입니다. 물론 모든 이야기는 아닙니다.
컴퓨터 그래픽과 관련된 3D
그것이 영화, 텔레비전, 광고, 엔지니어링 및 비디오 게임 개발을 포함하는 컴퓨터 그래픽 업계 에서 언급 되었 듯이 3D에 대한 지나친 관심이 있기 때문에 이것을 읽은 것일 가능성이 있습니다.
3D 컴퓨터 그래픽의 몇 가지 주요 포인트 :
- 3D 공간의 기본 정의는 동일하게 유지됩니다. X, Y 및 Z 축에 대한 모든 내용이 여전히 유효하지만 한 가지가 있습니다. 실세계 3D 객체가 물리적 으로 3 차원 으로 존재하지만 컴퓨터 그래픽의 디지털 세계에서는 3D 객체가 수학적으로 만 표현 될 수 있습니다.
- 3D 모델 : 디지털 공간에서 객체를 표현하는 것을 3D 모델 이라고합니다. 기본 3D 모델 을 구성하는 원시 정보를 살펴 본다면 데카르트 공간에서 수천 또는 수백만 개의 서로 다른 좌표를 표시하는 데이터 요소 모음 일뿐입니다 (간단하지는 않습니다).
- 소프트웨어는 수학을 담당합니다. 예술가 에게 다행스럽게도 어려운 수학의 대부분을 3D 소프트웨어로 처리합니다. Autodesk 3ds Max 또는 Maya 와 같은 3D 소프트웨어 패키지 의 그래픽 사용자 인터페이스에서 3D 모델 은 자동으로 해석되고 가장자리, 정점 및 다각형면으로 구성된 기하학적 객체로 시각적으로 표현됩니다. 대부분의 소프트웨어 환경에는 반 사실적인 조명, 그림자 및 질감으로 3D 모델을 표시 할 수있는 실시간 렌더링 엔진 이 내장되어 있습니다.
Z 축에 더 많은 것 :
Z 축은 3D 공간의 필수적인 특성이므로 3D 소프트웨어 환경에서 "Z"가 실제로 무엇을 의미하는지 자세히 살펴 보겠습니다. Z 좌표는 3D 컴퓨터 그래픽에서 네 가지를 측정하는 데 사용할 수 있습니다.
- 크기 측면 에서 객체의 깊이 . 에서 것과 같이, 5 개 단위 넓이, 4 개 단위 높이 및 3 개 단위 .
- 원점과 관련된 객체의 위치입니다 . 3D 장면의 원점은 (0,0,0)이며 세 번째 숫자는 대개 "Z"입니다. 세로 축으로 Z를 사용하는 몇 개의 더 작은 3D 패키지가 있지만 이러한 경우는 거의 없습니다.
- 컴퓨터 그래픽에서 z 깊이로 알려진 렌더링 된 카메라에서 객체 까지 의 거리입니다 . Z-Depth는 후반 작업에서 피사계 심도 효과를 적용하는 데 주로 사용되며 비디오 게임에서는 디테일 최적화 수준에 사용됩니다.
- 회전의 Z 축 . 예를 들어, 카메라에서 멀리 굴러 다니는 공은 음의 Z 축을 따라 회전하는 것입니다.
영화 / 영화와 관련된 3D :
3D라는 단어는 3D 영화 (안경을 쓰고 손을 뻗어 화면 밖으로 튀어 나오려고하는 경우)와 관련하여 사용될 때 전혀 다른 것을 의미합니다. 3D 영화는 3D 컴퓨터 그래픽의 한면을 지니고 있지만, 3D 영화의 최근 부활을 활용 한 전통적으로 촬영 된 비 CG 영화가 많이 있습니다.
영화관에서 (그리고 현재 홈 시어터에서 ) 우리가 생각하는 "3D"의 특징은 영화 제작자가 인간 시각 시스템을 속여 심오한 환상을 인식해야한다는 것입니다.
- 양안 불일치 : 인간의 깊이에 대한 인식의 열쇠는 우리의 눈이 각각 약간 다른 이미지를 뇌에 보내는 사실과 관련이 있습니다. 우리의 두뇌는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에서 이미지의 차이를 해석함으로써 거리의 인식을 유도합니다. 이를 양안 불일치라고합니다.
- 3D 환상이 어떻게 생겨나는 지에 대한 완전한 논의는 오랫동안 지속될 수 있습니다. 이것은이 문제를 해결하는 적절한 포럼이 아닙니다. 우리는 오늘 3D 영화가 어떻게 만들어 지는지에 대한 기초가되는 최종 정의를 하나 줄 것입니다 :
- 입체 촬영 : 깊이있는 환상을 만들기 위해 영화 제작자는 양안 불균형 을 모방하는 방법을 개발해야했습니다. 이를 달성하기위한 일반적인 방법은 편광 안경과 함께 이중 또는 교대로 투영 시스템을 사용하여 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 항상 약간 다른 이미지를 수신하는 것입니다. 이것은 입체시 (stereoscopy )라고하며, 입체시 (stereoscopic )라는 용어입니다.
그리고 당신은 그것을 가지고 있습니다!
바라건대이 시점에서 컴퓨터 그래픽과 영화와 관련하여 3D에 대해 좀 더 잘 알기를 바랍니다. 이 기사의 본문에는 몇 가지 링크가 산재 해 있으며 개념의 일부를 자세히 설명합니다.