5 초기 모델러의 공통적 인 함정

모델링은 많은 즐거움을 안겨줍니다. 나쁜 토폴로지 , 비 다양성면, 관계없는 구획 및 해결 방법을 모르는 기술적 인 문제가있는 벽돌 벽에 부딪치지 않는 한 스스로를 찾을 수 있습니다.

이 목록에서는 초기 모델러가 종종 먹이가되는 5 가지 일반적인 함정을 살펴 봅니다. 3D 모델링 의 새로운 기술을 처음 접하는 독자는 나중에 도로에서 한 두 가지의 두통을 피할 수 있습니다.

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너무나 번성하다, 너무 빨리

자신에게 도전하십시오, 그러나 당신의 야심이 언제 당신을 더 잘 알고 있는지보십시오. klenger / 게티 이미지

야망은 위대하다. 그것은 우리가 더 크고 더 나은 것을 위해 노력하는 것을 유지하고, 우리에게 도전하며, 우리를 더 좋게 만듭니다. 그러나 3D 모델링 패키지 에 뛰어 들어 처음으로 비틀 거리는 복잡성의 걸작을 선보일 것이라고 생각하는 경우 오용 가능성이 큽니다.

그것은 게이트에서 바로 별을 목표로하는 유혹을 불러 일으키고 있지만 인기있는 CG 포럼에서 다음 인용문에 수십 가지 변형을 자주 볼 수 있습니다. "이 이미지는 내가 수년 동안 머리 속에 쓰던 이미지이지만 따라 잡기 위해 내 기술을 기다리고있어. "

CG는 어렵습니다. 기술적이며 복잡한 것입니다. 프로젝트를 계획 할 때, "내가 할 수있는 기술적 인 장애물은 무엇이며, 현재로서는 현실적으로 해결할 수 있습니까?"대답이 '예'일 경우 직접 해보십시오. 그러나 장래 프로젝트에서 머리카락, 유동성, 글로벌 일루미네이션 및 패스 렌더링을 처음 시도하는 경우 이미지에서 결합하기 전에 개별적으로 개별적으로 개별적으로 연구하는 것이 현명합니다. 자신에게 도전하십시오, 그러나 당신의 야심이 언제 당신을 더 잘 알고 있는지보십시오.

다른 무엇보다 불확실성은 버려진 프로젝트로 연결되는 것이며, 내 생각에 나쁜 이미지는 아직 완성되지 않은 이미지보다 낫습니다.

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토폴로지 무시

토폴로지와 에지 흐름은 애니메이션을위한 캐릭터 모델에서 매우 중요합니다. 정적 게임 메쉬 및 환경 모델의 경우 가장자리 흐름은 덜 중요하지만 전체적으로 무시해야한다는 의미는 아닙니다.

가능한 한 자주 쿼드 (4면 다각형)로 모델링 하십시오. 특히 모델 을 Zbrush 또는 Mudbox로 가져 와서 나중에 조각 할 계획 인 경우 특히 그렇습니다. 쿼드는 조각 (조각 용) 또는 삼각형 (게임 엔진 용)을 매우 부드럽고 쉽게 세분 할 수 있기 때문에 이상적입니다.

토폴로지는 방대한 주제이며 여기서 자세히 설명하는 것은 불가능합니다. 작업하는 동안 몇 가지 기본 사항을 명심하십시오.

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너무 많은 세분, 너무 일찍

만약 내가 올바르게 기억한다면, 이것은 우리가 주로 혀로 쓴 것에서 만난 것입니다. 나쁜 CG 기사를 만드는 방법 그러나 여기에도 적합합니다.

모델링 프로세스에서 너무 일찍 메쉬를 세분화하면 고통과 후회가 생길뿐 아니라 많은 초보자 작업에서 볼 수있는 "울퉁불퉁 한"또는 불규칙한 품질에 종종 기여합니다.

엄지 손가락의 규칙으로 이미 가지고있는 폴리곤으로 모양과 실루엣을 찍었을 때까지 해상도를 추가하지 마십시오. 모델의 전체적인 모양을 수정해야하지만 효율적으로 할 수없는 지점으로 다시 세분화해야하는 상황에 처한 경우 Maya의 애니메이션 메뉴에서 격자 도구를 사용해보십시오. 보기 흉한 불규칙성이 모델 표면에 나타나기 시작하면 brush 브러시를 사용하여 덩어리를 부드럽게 만드십시오.

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항상 원활한 메쉬 모델링

완성 된 모델이 단일 매끄러운 메쉬 여야한다는 것은 모델 작성자들 사이에 흔히있는 오해입니다. 이것은 전혀 사실이 아니며 그런 방식으로 모델을 만들려고하면 삶이 더욱 어려워집니다.

3DMotive 교육 시리즈를 잠시 보았던 것을 기억하고 있습니다. 강사는 모델 요소가 완벽하거나 분리 된 지오메트리인지 여부에 대한 문제를 생각해 볼 수있는 좋은 방법을 제시했습니다. 당신이 만들고있는 모델이 현실 세계에서 만들어지는 방식을 생각해보고 가능한 한 모델에 가깝게 모델링하십시오.

설계자는 양식이 기능을 따르고 있다고 말하면서 그 성명은 여기에 약간의 비중을두고 있습니다. 두 가지로 무언가를 모델링하는 것이 더 쉬울 것이라고 생각하는 상황에 처하게된다면 그렇게하십시오.

지금 말했듯이,이 3 차원 인쇄 와 게임 아트에는 두 가지 예외가 있습니다.

3D 인쇄에는 완전히 새로운 규칙 세트가 포함되어 있습니다. 여기서는 다루지 않겠지 만, 관심이 있으시면 간단한 자습서 시리즈 를 작성 했습니다 . 게임 아트에서는 최종 애셋이 매끄러운 메쉬가되는 것이 좋지만 최종 게임 모델은 일반적으로 고해상도 메쉬의 리 토폴로지 된 버전입니다. 그다지 의미가 없다하더라도, 차세대 게임 아트 워크 플로우는 매우 기술적이며이 기사의 범위를 벗어나는 방법입니다. 그러나 앞서 언급 한 3DMotive 튜토리얼 (Treasure Chest 시리즈)이이를 잘 설명합니다.

지금 당장은 고해상도 모델을 완성하기 위해 여러 객체를 사용하는 것이 완벽합니다.

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이미지 평면을 사용하지 않음

저는 항상 눈을 맞추려고했기 때문에 설계와 구성을 고려하지 않고 Maya로 바로 뛰어 들었기 때문에 "잘 모델링 할 때 설계 할 것"이라고 생각했기 때문에이 점을 잘 알고 있습니다.

점차적으로 5 x 7 크기의 그리드 용지를 들고 다니는 습관이 생겼습니다. 아무 것도하지 않으면 페이지를 꺼내 건물과 환경 자산에 대한 직교 개념을 스케치합니다. 내가 저장하는 것보다 두 배를 버린다. 그러나 내가 좋아하는 사람이라면 모니터 위에 코르크 판에 붙일 것이다. 그래서 내가 필요하다면 거기에있을 것이다. 그 중 하나가 프로젝트에 적합하다고 판단되면 스캔을 수행하여 Maya를 이미지면으로 가져옵니다.

그것은 내가 더 빨리 일할 수있을뿐만 아니라 더 정확하게 일할 수있을뿐만 아니라 정확성이 효율성의 열쇠 중 하나입니다. 이제는 모델링 한 모든 주요 자산, 특히 문자 또는 복잡한 건축물에 대해 이미지 평면을 사용합니다. 내 작업은 훨씬 뛰어납니다.

그리고 당신이 포토 리얼리즘 을 위해 촬영 한다면이 수는 2 배 (또는 심지어 3 배)입니다 !

이제는 피하는 법을 알았습니다!

우리 각자는 이러한 것들 중 일부 또는 전부를 한 번 또는 여러 차례 유죄 판결을 받았습니다.

실수를 저지르는 것은 학습 과정의 중요한 부분이지만, 초보자가 3D 모델링 을 괴롭히는 일반적인 트랩 중 일부를 알면 직접 피할 수 있습니다.

행복한 모델링!