Maya Lesson 1.2 : 프로젝트 관리

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Maya에서 새 프로젝트 만들기

Maya에서 새 프로젝트 만들기.

안녕하세요 여러분! Lesson 1.2에 오신 것을 환영합니다. 여기서 우리는 Maya에서의 파일 관리, 프로젝트 구조 및 명명 규칙을 논의 할 것입니다. 바라건대 마야가 이미로드 된 상태 여야합니다.

파일 관리의 중요성 :

대부분의 소프트웨어 에서처럼, Maya 장면 파일을 컴퓨터의 하드 드라이브의 어느 위치 에나 저장할 수 있습니다. 그러나 Maya 장면 파일은 매우 복잡해지기 때문에 적절한 프로젝트 관리가 매우 중요합니다. 모든 정보가 하나의 파일에 저장되는 단순한 Word 문서 나 PDF와는 달리, 모든 Maya 장면은 제대로 표시하고 렌더링하기 위해 수십 개의 개별 소스 디렉토리에 의존합니다.

예를 들어 , 건축 인테리어에서 작업하는 경우 내 장면에 건물 모델 자체 및 다양한 관련 텍스처 파일 (아마도 세라믹 바닥, 벽재, 캐비닛 용 경재, 대리석 또는 화강암)이 포함될 가능성이 큽니다. 적절한 파일 구조가 없으면 Maya는 이러한 관련 파일을 장면으로 가져 오는 데 어려움을 겪습니다.

Maya에서 새 프로젝트 파일을 만드는 데 필요한 단계를 살펴 보겠습니다.

위의 그림과 같이 File -> Project -> New 를 클릭하십시오.

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Maya 프로젝트 명명하기

Maya의 새 프로젝트 대화 상자.
새 프로젝트 대화 상자에서 두 단계를 수행해야합니다.
  1. 마야 프로젝트 이름 : 첫 번째 옵션 상자에서 이름을 클릭하십시오. 이것은 상당히 자명 한 단계이지만 몇 가지 사항을 고려해야합니다.

    여기에서 선택한 이름 은 Maya에서 열어 본 개별 장면이 아닌 전체 Maya 프로젝트전반적인 이름입니다 . 대부분의 경우 프로젝트는 단일 장면으로 만 구성됩니다. 예를 들어 자산 라이브러리의 의자 나 침대와 같은 단순한 소품 모델로 작업하는 경우 장면 파일이 하나만있을 수 있습니다.

    그러나 애니메이션 단편 영화 작업을한다면 매우 다른 이야기가 될 것입니다. 영화의 모든 캐릭터에 대한 개별 장면 파일과 각 환경에 대한 개별 장면 파일이있을 것입니다. 현재 작업중인 장면뿐만 아니라 전체 프로젝트 를 설명하는 프로젝트 이름을 선택해야합니다.

    명명 규칙에 대한 참고 사항 :

    Maya 프로젝트의 이름을 지정할 때 엄격한 명명 규칙을 따르지 않아도됩니다. 프로젝트 이름이 여러 개인 경우 단어 사이에 공백을 사용하는 것이 좋습니다. 다음 중 하나라도 만족할 만하다. 무엇이든지 편안하게 사용하십시오!

    • 내 환상적인 프로젝트
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    그러나 Maya의 다른 곳에서는 공백없이 일관되고 읽기 쉬운 명명 체계를 사용하는 것이 중요 합니다 . 다각형 객체, 애니메이션 컨트롤 / 접합부, 카메라 및 재료의 이름을 지정할 때는 주 설명에 소문자 대문자 규칙을 사용하고 관련 세부 정보를 나타내는 밑줄을 사용하는 것이 일반적입니다.

    예 : porscheHeadlight_leftporscheHeadlight_right .

    사실, 당신이 선택한 명명 체계는 당신에게 달렸습니다. 모델이나 장면을 다른 아티스트에게 전달해야 할 경우에 대비하여 개체 이름의 일관성, 설명읽기 쉽 도록하십시오.

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기본 폴더 구조 설정

Maya 장면에서 기본 폴더 구조 사용하기.
  1. 새 프로젝트 대화 상자의 두 번째 비즈니스는 Maya 프로젝트의 폴더 구조를 처리합니다.

    기본값 사용을 클릭 하십시오.

    이 버튼을 누르면 Maya는 이전에 지정한 이름을 사용하여 하드 드라이브에 프로젝트 폴더를 생성합니다. 프로젝트 폴더 내에서 Maya는 프로젝트와 관련된 모든 데이터, 장면 및 정보를 저장하는 여러 디렉토리를 생성합니다.

    Windows 또는 Mac OSX에서 Maya 프로젝트 파일의 위치에 대해 궁금한 점이 있다면 표준 Maya 설치의 일반적인 경로는 다음과 같습니다.

    문서 -> Maya -> 프로젝트 -> 프로젝트

    Maya는 일반적으로 프로젝트 폴더에 19 개의 기본 디렉토리를 생성하지만 소프트웨어는 대부분의 작업을 수행하여 올바른 정보가 올바른 폴더에 저장되도록합니다. 그러나 적어도 다음 세 가지 사항을 알고 있어야합니다.

    • 장면 : 프로젝트의 모든 다른 장면에 대해 저장 파일을 저장할 디렉토리입니다.
    • 이미지 : 관련 참조 이미지, 스케치, 영감 등을 저장할 수있는 좋은 장소입니다. 일반적으로 프로젝트와 관련된 파일에는 사용되지만 장면이 렌더링 될 때는 Maya에서 실제로 액세스 할 수 없습니다.
    • Sourceimages : Maya가 렌더링시 직접 참조하는 다른 파일 (범프 맵, 법선 맵, 입자 스프라이트와 같은) 외에도 모든 텍스처 파일을 이곳에 저장해야합니다.

    기본값 사용을 클릭 한 후 수락을 클릭하면 대화 상자가 자동으로 닫힙니다.

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프로젝트 설정

Maya가 올바른 디렉토리에 저장되도록 프로젝트를 설정하십시오.

승인. 거의 두 가지 단계 만 거치면 몇 가지 기본 3D 모델링 을 시도 할 수 있습니다.

파일 메뉴로 가서 프로젝트 -> 설정을 선택 하십시오 .

그러면 현재 디렉토리에있는 모든 프로젝트 목록이있는 대화 상자가 나타납니다. 작업중인 프로젝트를 선택하고 설정을 클릭 하십시오 . 이렇게하면 씬 파일을 저장할 프로젝트 폴더와 텍스처, 범프 맵을 찾을 위치를 Maya가 알 수 있습니다 .

새 프로젝트를 방금 만든 경우이 단계는 꼭 필요한 것은 아닙니다. 새로운 프로젝트가 생성되면 Maya는 현재 프로젝트를 자동으로 설정합니다. 그러나 새 프로젝트를 만들지 않고 프로젝트를 전환하는 경우이 단계가 중요 합니다.

새로운 프로젝트를 만들지 않았다면 Maya를 시작할 때 항상 프로젝트를 설정하는 것이 좋습니다.

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Maya 씬 파일 저장하기

파일 이름과 파일 형식을 선택하여 장면을 저장하십시오.

다음 강의로 넘어 가기 전에 마지막으로 할 일은 Maya 장면을 저장하는 방법입니다.

파일 -> 장면 저장 을 선택하여 저장 대화 상자를 시작하십시오.

"다른 이름으로 저장"명령을 사용할 때 채워야 할 두 가지 매개 변수가 있습니다 : 파일 이름 및 유형.

  1. 파일 이름 : 이전에 언급 한 동일한 명명 규칙을 사용하여 진행하고 이름을 지정하십시오. myModel 과 같은 것이 지금은 효과가 있습니다.

    Maya는 다른 소프트웨어와 마찬가지로 데이터 손상의 영향을받지 않기 때문에 수시로 내 장면의 반복을 저장하고 싶습니다. 따라서 동일한 파일 이름으로 내 장면을 반복해서 덮어 쓰는 대신 워크 플로의 논리적 인 부분에 도달 할 때마다 반복으로 "저장"합니다. 내 프로젝트 디렉토리 중 하나를 살펴 본다면 다음과 같은 것을 볼 수있을 것이다.

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • 이렇게.

    이러한 종류의 세부 정보를 사용하면 여러 장면 파일을 만든 순서를 알 수있을뿐만 아니라 그 장면에서 수행 한 작업을 모호하게 알기 때문에 이점이 있습니다.

    장면 파일에서 세부 사항을 많이 사용하는지 여부는 사용자의 선택에 달려 있지만, 때때로 "다른 이름으로 저장"을 권장합니다. 이런 식으로 characterModel_06 이 손상되면 항상 characterModel_05 를 다시 사용하게됩니다. 3D 제작 경력에서 어느 시점에 많은 상심을 안겨줄 것입니다.

  2. 파일 유형 : Maya 장면 파일에는 두 가지 유형이 있으며, 초보자에게는 선택하는 것이 거의 없습니다.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya 바이너리 (.mb)

    사용하는 장면 파일의 유형은 렌더링 된 이미지의 결과에 영향을 미치지 않습니다. Maya Ascii와 Maya Binary 파일은 모두 똑같은 정보를 포함하고 있습니다. 단, ASCII 파일에 원본 (읽기 쉬운) 스크립트가 포함되어 있지만 이진 파일은 숫자 값으로 압축되므로 사람의 눈에는 판독 할 수 없습니다.

    .mb 파일의 장점은 일반적으로 크기가 작고 컴퓨터에서 더 빨리 읽을 수 있다는 것입니다. .ma 의 장점은 MEL (Maya의 기본 스크립팅 언어)에 정통한 사람이 코드 수준에서 장면을 변경할 수 있다는 것입니다. Maya Binary를 사용하면 손상된 파일의 사용 가능한 부분을 Maya ASCII에서 검색 할 수있는 사람이 특히 많습니다.

    충분한 이론. 지금은 Maya ASCII를 선택하고 다른 이름으로 저장을 클릭 하십시오 . 우리가하는 일에는 파일 크기에 대해 걱정할 필요가 없습니다. MEL 스크립팅은 초보자가 소프트웨어에 대해 어느 정도 익숙해지기 전에는 초보자가 만지지 않는 무언가입니다.

그것이이 수업의 전부입니다. 준비가되면 1.3 단원을 계속 진행하면서 장면에 어떤 물건을 놓는 방법을 보여줄 것입니다!