ZBrush에서 멋진 나무를 조각하는 법

디지털 환경 아트 시리즈

좋은 환경 예술은 세부 사항에 많은주의를 기울입니다. 빠른 사진 소스 텍스처를 오브젝트 위로 가져 와서 호출하는 것은 상대적으로 쉽지만이 방법을 사용하면 만족스러운 결과를 얻지는 않습니다.

전문 프로덕션 워크 플로우가 이미지 또는 프레임의 모든 표면에 대한 실용적인 세부 사항을 항상 허용하지는 않습니다. 그러나 약간의 작업이 먼 길을 갈 수 있으며, 높은 폴리 ~ 낮은 폴리 조각 파이프 라인이 점점 더 간소 해짐에 따라 생산 환경에서 Zbrush 및 Mudbox와 같은 소프트웨어를 사용하는 것이 천천히 그러나 확실하게 표준이되었습니다.

다양한 나무 조각 (보, 판자, 패널 등)을 효율적으로 조각하는 방법을 아는 것은 환경 디자인에서 사용되는 단일 유비쿼터스 악센트 조각 중 하나이기 때문에 게임 아트에서 매우 중요합니다.

또한 비교적 간단하고 믿을 수 없을만큼 재사용 할 수있어 개인 자산 라이브러리에 완벽한 추가 기능을 제공합니다.

그럼 해보자! 이 글의 나머지 부분에서는 Zbrush에서 간단한 목재 빔에 접근하는 방법, basemesh에서 브러시, 텍스처링 및 디테일링에 이르는 방법을 살펴 보겠습니다.

Basemesh

영웅 이미지 / GettyImages

우리가 연구하고있는 것과 같은 나무 조각의 경우, basemesh는 짝수 (사각형) 세분을 갖는 길쭉한 입방체처럼 단순해야합니다. sculpting이나 detailing을 시작할 때 놀라움 (불충분 한 해상도 와 같은)이 없도록 basemesh가 Zbush에서 세분화되는 방법을 생각하는 것이 중요합니다.

basemesh를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 하위 칸이없는 입방체를 만듭니다 . 무거운 목재 빔에 적합한 직사각형 모양이 될 때까지 x 축에서 크기를 조정하십시오.
  2. 큐브를 복제하십시오 . 이 중 하나는 텍스처 / 노멀 맵 을 베이킹하는 저 폴리 케이지이고, 하나는 우리가 조각 할 하이 폴리 메쉬입니다. 적절하게 이름을 다시 지정하십시오 (wood_LP 및 wood_HP와 같은 것이 작동합니다).

    프로세스 후반부까지 낮은 폴리 메쉬가 필요하지 않으므로 숨기거나 보이지 않는 레이어에 배치하십시오.
  3. 조각을 위해 우리의 높은 폴리 메쉬를 설정하십시오. 가장자리 루프 도구 삽입을 사용하여 높이, 너비 및 길이에 해상도를 추가합니다. 추가 할 분할 수는 메쉬의 모양에 따라 다르지만 폭과 높이에 두 개의 가장자리 루프와 길이에 따라 20 개의 가장자리 루프를 추가했습니다. 위의 그림에서 볼 수 있듯이, 우리의 얼굴은 대략 정사각형입니다. 이것은 당신이 목표로 삼아야하는 것입니다.
  4. 그것은 basemesh를위한 것입니다! 장면을 저장하고 큐브를 선택한 다음 파일 → 선택 내보내기 → 큐브를 .obj 파일로 내 보냅니다. .obj가 옵션으로 나타나지 않으면 플러그인을 다시로드해야합니다.

날씨 가장자리

  1. 큐브를 Zbrush로 가져옵니다 . 유기 조각을 사용하면 낮은 해상도로 조각을 시작하고 현재 레벨에서 최대한 멀리 실루엣을 밀었을 때만 세분화 할 수 있습니다.

    그러나이 경우 실루엣은 거의 정해져 있습니다. 우리가하는 일 중 대부분이 세부 작업이므로 메시 해상도를 1 ~ 3 백만 폴리 레인지로 끌어 올리고 싶습니다.

    기하학 메뉴로 들어가서 몇 번 세분하십시오. 메쉬가 "부드럽지"않게하려면 부드러운 수정자가 꺼진 상태에서 처음 두 개의 하위 구획을 수행하십시오. 이것은 당신의 단단한 가장자리를 보존 할 것이다.
  2. 일부 시각적 관심을 더하기 위해 큐브의 가장자리에 일부 풍화 작용을 추가하십시오.

    세계의 어떤 목재 조각도 완벽하게 날카로운 모서리를 가지고 있지 않습니다. 목재 빔의 그림을 보면 (특히 목재 프레임 아키텍처에서), 보통 가장자리에 흠집, 흠집, 심지어 전체 조각이 없습니다.

    게임 아트를위한 조형에서, 과장은 거의 항상 구속보다 낫다. 실세계에서 대부분의 목재 들보는 전체 길이에 따라 눈에 띄는 풍화 작용이 없지만 꼭대기로가보고 싶습니다. 전체 가장자리에 약간의 경사를 추가하면 더 나은 노멀 맵을 만들 수 있고 자산이 게임 내에서 더 나은 빛을 잡도록 도울 수 있습니다.
  3. Trim Dynamic Brush를 사용하여 30-40의 z- 강도로 원하는대로 입방체의 가장자리를 내립니다.

    브러시에 다양한 반경 크기를 사용하여 표면이 너무 균일하지 않도록하십시오. 일부 섹션은 날카롭게 유지해야합니다. 빔이 찰흙 조각처럼 "너무 부드럽게"읽히는 것을 원하지 않습니다.