소개
3D 장면 조명. 꽤 간단하지 않습니까?
대부분의 경우, "현실 세계"에서의 조명은 방금 일어나는 경향이 있습니다. 해가 뜨고, 스위치를 쓸어 넘기거나, 블라인드를 열어 빛을 발합니다! 우리는 램프를 배치하는 위치, 블라인드를 향하는 방법 또는 손전등을 겨냥하는 곳을 생각할 수도 있지만 빛에 대한 우리의 경험은 상당히 수동적입니다.
컴퓨터 그래픽 업계에서는 상황이 다릅니다.
위대한 사진 작가가 말했듯이 조명은 모든 것입니다.
좋아, 모든 것이 과장 될 수도 있지만 조명 솔루션을 잘 구현하면 렌더링을 잘 만들거나 망칠 수 있습니다. 훌륭한 조명이 없으면 환상적인 3D 모델 조차도 최종 이미지에서 평평 해 보이지 않을 수 있습니다.
조명이 왜 CG 파이프 라인 의 필수적인 (그리고 과소 평가 된) 측면인지에 대한 이유를 설명하는 데 너무 많은 시간을 소비하지 않을 것입니다.
그러나 페이지를 점프하게하고 일반적인 3D 소프트웨어 패키지에서 발견되는 6 가지 유형의 조명에 대한 개요로 3D 조명 기술에 대한 논의를 시작하겠습니다.
3D 소프트웨어 패키지 에서 "빛 만들기"버튼을 클릭하고 장면에 광원을 배치하는 것이 매우 쉽지만 공예의 현실은 훨씬 더 복잡합니다.
잘 정립 된 3D 조명 패러다임이 많이 있으며 장면 유형에 따라 어느 것이 가장 적합한지가 결정됩니다. 예를 들어, 실내 환경에서 잘 작동하는 기술은 일반적으로 외관 사진에 대해 거의 인식하지 못합니다. 마찬가지로 제품 또는 문자 렌더링을위한 "스튜디오"조명은 애니메이션 및 영화 조명과는 매우 다른 절차를 필요로합니다.
결국 모든 상황이 다르지만 특정 장면에서는 특정 광원 유형이 잘 작동합니다.
다음은 대부분의 3D 소프트웨어 제품군 에서 볼 수있는 표준 조명 옵션 중 일부입니다.
- 점 / 옴니 라이트 : 점 광원은 3D 공간 에서 하나의 무한히 작은 점에서 모든 방향으로 조명을 내 보냅니다. 점 광원은 전 방향 광원을 시뮬레이션하는 데 유용합니다. 전구, 양초, 크리스마스 트리 라이트 등
- Directional Light (방향 라이트) : 3D 장면의 특정 위치를 차지하는 포인트 라이트와 달리 방향 조명은 태양이나 달과 같이 매우 먼 광원을 나타내는 것입니다. 지향성 조명에서 투사 된 광선은 하늘의 모든 지점에서 단일 방향으로 평행하게 진행되며 일반적으로 직사 광선을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 방향성 광원은 원거리 광원을 나타내므로 x, y, z 좌표는 아무 것도 의미하지 않습니다. 회전 속성은 장면이 조명되는 방식과 관련이 있습니다.
- 스폿 라이트 (Spot Light) : 3D 애플리케이션의 스팟 라이트는 실세계의 제품과 매우 유사하기 때문에 상당히 자명합니다. 스폿 광원은 공간의 단일 점에서 원뿔 모양의 조명 필드를 방출합니다. 스포트라이트는 종종 3 점 스튜디오 조명 에 사용되며 조명에서 어두운 가로등, 탁상용 램프, 오버 헤드 콘 조명 등과 같은 시각적 인 감쇠가있는 조명기구를 시뮬레이션하는 데 자주 사용됩니다.
- 영역 라이트 : 영역 라이트는 설정된 경계 내에서 방향 광선을 전송하는 물리적 기반 라이트입니다. 영역 조명은 특정 모양 (사각형 또는 원형)과 크기를 가지므로 형광등 조명, 백라이트 패널 및 기타 유사한 조명 기능을 시뮬레이션하는 데 매우 유용합니다. 지역 조명은 Mental Ray에서 전역 조명을 사용할 때 광자 이미 터로 사용할 수있어 제품 조명 및 건축 시각화에서 널리 사용됩니다. 영역 조명은 전반적인 방향성을 갖지만 지향성 조명처럼 평행 광선을 방출하지 않습니다.
- 볼륨 라이트 : 체적 조명은 아마도 머리를 감싸기에 가장 힘든 것입니다. 기본 설정을 사용하면 중심점에서 무 지향성 광선을 방출하는 점 광원과 거의 동일합니다. 그러나 점등과 달리 체적 조명은 특정 모양과 크기를 가지며 둘 다 폴 오프 패턴에 영향을줍니다. 용적 조명은 기하학적 원형 (입방체, 구, 원통형 등)의 모양으로 설정 될 수 있으며, 그 빛은 해당 볼륨 내의 표면 만 비 춥니 다.
- 주변 광 : 주변 광은 모든 방향으로 부드러운 광선을 투사하며 장면의 전반적인 확산 조명 수준을 높이는 데 사용할 수 있습니다. 특별한 방향성을 가지지 않으므로 그림자가 생기지 않습니다. 그러나 점 광원처럼 전 지향성이 아닙니다. 주변 조명은 해가 진 후에는 황혼에 비춰지는 빛과 비교적 비슷합니다.
여기에서 설명한 조명 유형은 간단한 3 점 스튜디오 조명에서 40 이상의 조명이 필요한 복잡한 애니메이션 장면에 이르기까지 사용할 수 있습니다. 거의 항상 항상 서로 관련되어 사용됩니다. 장면에 점 광원 만 포함되거나 영역 조명 만 포함되는 것은 매우 드뭅니다.
그럼에도 불구하고, 우리는 방금 깊고 다양한 주제의 표면을 긁기 시작했습니다. 우리는 HDRI, 앰비언트 오 클루 전 (ambient occlusion) 및 글로벌 일루미네이션을 소개 할 다음 주 언젠가 언젠가는 "고급"3D 조명에 대한 기사를 발표 할 것입니다.
그 동안 3D 조명에 대한 몇 가지 외부 리소스가 있습니다.
색상과 빛 - James Gurney (이론, 강력 추천)
조명 La Ruelle (외부 조명 튜토리얼)
Lighting La Salle (실내 조명 튜토리얼)