Atari 2600의 역사 - 끝의 시작

아타리 2600의 역사

Atari는 Pong에게 작별 인사를하고 & # 34; STELLA! & # 34;

Atari가 아케이드 게임 Pong 을 사전 프로그래밍 된 전용 가정용 게임 장치로 출시했을 때, 그것은 기념비적 인 히트작이었고 곧 상상할 수있는 모든 전자 제품 제조업체에 의해 모방되었습니다. 불과 몇 년 만에 서가 선은 복제품과 변종으로 넘쳐 났으며 일부는 동일한 마이크로 칩을 사용하기까지했습니다. 업계 선두 주자로서의 지위를 유지하기 위해 Atari의 공동 설립자 인 Nolan Bushnell은 새로운 세대의 비디오 게임 시스템을 만들려고했습니다. 이렇게하기 위해 Atari는 이미 새로운 콘솔 기술을 코드 이름 "Stella"로 작업하고 있던 Cyan Engineering을 인수했습니다.

당시 모든 가정용 비디오 게임 콘솔은 관계 기반과 공제를 결정하는 데 변수가 사용 된 수학 기반 논리 기술을 사용했습니다. 이로써 동일하거나 유사한 그래픽을 제한된 수의 기본 게임에서 재사용 할 수있게되었습니다. 이 기술은 결국 Magnabox Odyssey 가 된 Ralph Bayer의 Brown Box 군사 프로젝트에 의해 혁신되었습니다. 이것은 또한 1 세대 콘솔의 모든 가정용 비디오 게임이 모두 동일하게 보인 이유이기도합니다.

적합한 기술 찾기 및 개발

논리 기술 대신 Cyan의 Stella 프로젝트는 1975 년에 출시 된 8 비트 마이크로 프로세서 인 MOS Technology 6502를 사용하여 시장에서 가장 비싼 프로세서로 사용되었습니다. 이를 통해 은행을 해치지 않고 신속하게 마이크로 칩에서 프로그램 정보를 처리 할 수있었습니다. 다음 질문은 외부 소스에서 여러 게임 프로그램을 제공하는 방법이었습니다.

1972 년 Hewlett-Packard는 카트리지 슬롯을 통해 컴퓨터에 연결된 프로그램 파일을 포함하는 원격 메모리 칩을 수용하는 ROM 카트리지를 사용하기 시작했습니다. ROM 카트리지는 Stella의 완벽한 솔루션을 제공했습니다. 게임 파일은 RAM (random access memory) 칩을 추가하여 ROM 카트리지에 저장되고 MOS Technology 6502 프로세서는 입 / 출력 (I / O) 칩을 통해 프로그램 정보를 읽습니다. 물류는 제외하고 이상적인 솔루션은 ROM 카트리지의 저가 였고 Cyan의 자체 개발 TV 인터페이스 어댑터 (TIA) 사운드 칩은 그래픽 및 사운드 솔루션 모두가 완벽했습니다.

남자 판매

동시에 일어나는 모든 동시 기술이 동시에 일어나기 때문에 다른 회사가 같은 개념을 동시에 개발하는 것은 놀라운 일이 아니 었습니다. 페어차일드 반도체 회사는 1976 년 페어차일드 비디오 엔터테인먼트 시스템 ( Fairchild Video Entertainment System)으로 아타리 (Atari)를 시장에 선보였습니다. 페어차일드 채널 F )는 인텔 창작자 인 로버트 노이스 (Robert Noyce)가 개발 한 페어차일드 F8 CPU를 사용했다.

Atari는 재정적으로 Stella 개발에 깊이 관 심이 있었고 출시를 위해 더 많은 수익과 권한이 필요했습니다. 주식 시장이 가파른 하락세로 접어 들면서 대중에게 공개적으로 접근하지 못했습니다. 채널 F의 손에 전체 시장 점유율을 잃을 위험에 놀란 부싯돌은 Warner Communications (현재 Time Warner로 알려짐)와 파트너십을 맺어 결국 인수 합병이되었습니다. Bushnell은 사업을 운영하기 위해 직원으로 남아있었습니다.

Stella가 1977 년에 마침내 완성되어 출시되었을 때, 그 이름은 Atari Video Computer System으로 변경되었지만 제조 번호 CX2600 이후 지금은 악명 높은 Atari 2600으로 다시 변경되었습니다. 처음에는 2600에 불만을 가진 리셉션이 발표되었지만 단어는 빠르게 돌아 왔고 1979 년에는 그 해에만 백만 대가 판매되었습니다. 불행히도 그 성공에 이르는 격동의시기는 워너 커뮤니케이션과의 부쉬 넬 (Bushnell)의 관계에 큰 타격을주었습니다. 부쉬 넬은 1978 년 회사를 떠났습니다. 콘솔의 대성공을 목격 한 지 1 년 밖에되지 않았습니다.

다음 몇 년 동안 Atari는 지속적으로 성장하는 설치 기반과 게임 라이브러리를 통해 모든 경쟁 제품보다 많은 판매량을 기록하면서 역사를 이어가고 있습니다. 가장 큰 경쟁 채널 인 F 채널에는 2600의 그래픽이나 사운드 기능이 없었으며 Warner Communications와 같은 거대 기업도 없었습니다. 채널 F가 처음으로 출시되었지만 26 개의 타이틀 만 출시되었으며 페어차일드는 곧 아타리의 판매 지배력에 굴복했다.

Atari의 엄청난 성공은 필연적으로 그 자체의 몰락으로 이어졌습니다. 회사가 현재 회사에서 운영 중이기 때문에 프로그래머들은 자신의 대우에 만족하지 않았습니다. Atari는 Bushnell의 경영 아래 캐주얼하고 재미있는 직장에서 잘된 일에 대한 보상이나 보상없이 비디오 게임 업계가 여전히 여전히 고통스럽고 구조가 불편하고 무뚝뚝하고 회사의 일에 착수했습니다. 조만간 아타리 제국을 건설하는 데 도움을 준 프로그래머들이 떠나고 2600 년 게임을 발표 할 회사를 설립하기 시작했습니다.

상호 교환 가능한 게임을 사용하는 콘솔의 아이디어가 여전히 새로운 개념이었고 이전 세대의 비디오 게임 시스템이 서로 복제되면서 저작권, 특허 및 상표법이 제 1 자 콘솔 제조업체를 보호하도록 설정되지 않았습니다. 오늘. 얼마 지나지 않아 시장은 2600 년을 위해 설계된 게임과 배를 뛰어 넘은 전 아타리 프로그래머가 만든 게임으로 넘쳐났다. 이러한 타사 게시자는 Atari Inc.와 관련이 없으며 카트리지가 "Atari Video Game System"용으로 고안되었음을 인정한다는 면책 조항을 추가하여 Atari 로고를 사용하지 않고 권리 문제를 해결할 수있었습니다.

곧 Atari는 Pong의 멸망과 같은 불황으로 고통 받기 시작했습니다. 보기 흉한 게임이 아니라 압도적 인 수의 회사가 비공식 게임의 파도와 함께 2600 골드를 얻기 위해 급히 달려 들었습니다. 이 게임의 대부분은 내용과 품질면에서 저조했습니다. Atari의 자체 출판물조차도 생산주기가 급격히 단축되어 대부분의 프로그래머가 이미 사임하여 어려움을 겪기 시작했습니다.

많은 사람들이 Atari의 몰락의 시작과 1983 년Video Game Industry Crash의 시작으로 2600 년에 불행한 ET 게임을 공개 했음에도 불구하고 너무 많은 게임, 너무 낮은 품질, 매우 가정과 아케이드에서의 작은 기술 성장. Warner는 Commodore Business Machines에 1984 년에 Atari를 매각하여 즉시 게임 퍼블리싱 윙을 마감했습니다.

1986 년에 Commodore는 2600의 재 디자인 버전을 마케팅 태그 라인 "The Fun Is Back!"과 함께 예산 제목으로 발표했습니다. 이 시스템은 적당히 잘 판매되었지만 결국 1990 년에 끝났습니다. 오늘날까지 Atari 2600은 가정용 비디오 게임 콘솔 중에서 가장 긴 판매를 유지하고 있으며 많은 인기 타이틀은 차세대 게임 콘솔 및 핸드 헬드를위한 재 출시를보고 있습니다. 레트로 컬렉션으로 사전 프로그래밍 된 플러그 - 인 - 플레이 유닛.