닌텐도 비디오 게임의 역사

카드 놀이에서 닌텐도 스위치에 이르기까지

Nintendo Corporation의 게임 산업에 대한 지배는 Super Mario Bros 게임이나 최초의 비디오 게임 콘솔로 시작되지 않았습니다. 사실 그들은 이미 첫 비디오 게임이 발명되기 거의 70 년 전에 양질의 게임 회사로 자리 잡았습니다. 닌텐도 는 1983 년 산업 충돌 이후 비디오 게임 의 인기를 되찾았을뿐만 아니라 19 세기에 일본에 처음으로 카드 게임의 인기를 다시 불러 모았습니다.

닌텐도 역사

일본이 서구 세계와의 관계를 1633 년에 단절했을 때, 불법 도박을 장려하면서 모든 외국 카드 사용 금지가있었습니다. 카드 놀이는 그 당시에 (주로 도박 때문에) 매우 인기가 있었기 때문에 일본인들이 자국의 성장한 카드 게임을 만들기 시작한 것은 그리 오래되지 않았습니다. 이들 중 첫 번째 게임은 Unsun Karuta라는 게임을 위해 제작되었지만 결국 게임은 도박의 한 형태로 사용되기 시작 했으므로 정부도 게임을 금지했습니다. 새로운 카드 게임의 발리움과 그 뒤를 이어 정부의 금지령은 다음 세기 동안 앞뒤로왔다 갔다했다.

마침내 19 세기에 새로운 카드 게임 인 하나 후다 (Hanafuda)가 발명되었는데 숫자 대신 이미지를 사용하여 도박을 어렵게 만듭니다. 정부는 Hanafuda 카드 판매를 허용하는 카드 사용법을 완화했다. 안타깝게도 카드 게임 금지 및 도박 사용의 부재로 인해 젊은 사업가 인 야마우치 (Fusajiro Yamauchi )가 등장하기 전까지는 새로운 카드 게임에 대한 응답이 없었습니다 .

언제 닌텐도가 설립 되었습니까?

1889 년 29 세의 야마우치 후 사지로 (Fusajiro Yamauchi)는 그의 회사 인 Nintendo Koppai에게 문을 열었습니다.이 카드는 뽕나무 나무 껍질에서 카드로 그림을 그려서 만들어진 하나 우다 카드를 제조했습니다. Fusajiro는 2 대의 Nintendo Koppai 상점에서 카드를 판매했습니다. Hanafuda는 미술과 디자인의 질적 인면에서 엄청난 인기를 얻었으며 일본 최고의 게임 회사로 닌텐도를 설립했습니다.

같은 해 후자 지로 (Fusajiro)는 Nintendo Koppai를 시작했으며, 일본 정부는 일본 의회의 첫 번째 총선을 실시하고 메이지 헌법 (Meiji Constitution)이라고하는 일본 제국 헌법을 제정했습니다. 이러한 정부 변화로 인해 무수한 유형의 카드 사용 금지 조치를 완화하는 등 여러 법률 개정 작업이 진행되었습니다. Nintendo가 가장 인기있는 카드 회사 였기 때문에 경쟁 업체보다 빠르게 확장 할 수있었습니다.

비디오 게임의 진화는 우회로를 잡는다.

향후 40 년 동안, Fusajiro Yamauchi 감독하에 Nintendo Koppai는 일본에서 가장 유명한 카드 회사로 남아 있으며 계속해서 가장 인기있는 게임을 추가하고 여러 가지를 발명했습니다. 70 세의 나이로 후자 지로는 은퇴했고, 그의 입양 된 사위 인 사카로 야마우치 (Sekiryo Yamauchi)를 1929 년에 인수했다.

Sekiryo는 일본 최대의 카드 회사로 계속 성장한 후 회사를 확장하고 1933 년 Yamauchi Nintendo & Company라는 이름을 가진 합작 회사를 설립하고 Marufuku Company, Ltd.라는 카드 게임 배포 업체를 설립했습니다.이 두 회사 사업을 거대 기업으로 계속 성장 시켰습니다. 세리 요 (Sekiryo)는 회사를 20 년간 운영 한 후 1949 년 뇌졸중을 앓 았고 은퇴했다. 세 키요 (Sekiryo)는 당시 법대에 있던 야마우치 히로시 (Yamauchi Hiroshi)의 손자를 요구하고 가업을 인수하도록 요청했다.

야마우치 닌텐도 앤 컴퍼니 (YAMAMUCHI Nintendo & Company)의 신임 회장이 된 것은 히로시 (Hiroshi)가 가족 사업을 인수하기 위해 21 세의 나이에 학교를 그만 두어야하는 혼란스러운시기였습니다. 그의 경험 부족으로 인해 Nintendo 직원들 사이에 분개심이 생겨 공장 파업이 발생했습니다. 히로시는 모든 직원들을 해고하여 모든 사람들에게 충격을 주었고, 잠재적 인 모든 제품과 벤처 기업을 먼저 그에게 맡기도록 요구하는 새로운 정책을 수립했습니다. 그는 회사의 이름을 Nintendo Karuta로 변경 한 후 다시 Nintendo Company Ltd.로 변경했습니다. 놀랍게도 Hiroshi의 첫 번째 벤처 기업은 성공적이었습니다. 그들은 다음을 포함했다 :

결국 Hiroshi는 택시 서비스, 호텔 및 식품 산업을 포함하여 게임이 아닌 관련 시장으로 회사를 확장하기로 결정했습니다. 이것은 게임 카드 시장에서의 충돌과 결합하여 Nintendo 이익에 급히 빠져 들었습니다. Nintendo는 파산의 위험을 안고있었습니다.

울트라 핸드, Nintendo를 장난감 회사로 만듭니다.

히로시는 죽어가는 닌텐도 카드 게임 제조 조립 라인을 방문하여 그가 설계하고 제작 한 팔을 가지고 놀고있는 Gunpei Yokoi라는 저급 유지 보수 기술자를 주목했다. 히로시 (Hiroshi)는 확장 팔에 놀랐으며 신속하게 대량 생산으로 주문하여 Urutora Hando라고 불렀습니다.

울트라 핸드는 즉각적인 성공을 거두었으며 Nintendo를 장난감 제조업체로 전환하기로 결정했습니다. 요코이는 유지 보수에서 제품 개발을 총괄 한 Games and Setup의 책임자로 이동했습니다. 요코이와 히로시의 협력 관계는 닌텐도가 다시 한번 일본의 가장 부유 한 사람으로 히로시를 바꾸 겠지만, 요코이에게 비극적으로 끝낼 산업계 거물이되었다.

일본 장난감 시장은 이미 Tomy Co.와 Bandi와 같은 잘 설립 된 회사들에 의해 지배되었지만, Gunpei Yokoi의 공학 학위는 Nintendo를 전자 장난감 의 신흥 세계로 이끌었다. 요코이 (Yokoi)가 만든이 전자 장난감은 매우 인기가있어 닌텐도는 장난감 시장에서 자신의 틈새 시장을 개척 할 수있었습니다. 곧 Nintendo는 전자 게임을 개발하기 위해 Sony Corporation과 합작 회사를 설립했으며, 그 첫 번째 게임은 인기있는 아케이드 경량 총 게임의 홈 버전 인 Nintendo Beam Gun Game입니다.

Nintendo의 비디오 게임 기록

1972 년 미국 군사 테스트 프로젝트 인 Brown Box 프로젝트는 Magnavox Odyssey 라고 불리는 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔로 미국 대중에게 제공되었습니다. 닌텐도는 전자 게임의 다음 단계에 대한 잠재력을 보면서 오디세이의 일본 배급권을 획득함으로써 1975 년 비디오 게임 세계에 첫 발을 내디뎠다. 이 새롭고 흥미 진진한 시장은 인기가 높아지고 있으며, 오디세이 Nintendo의 적당한 성공으로 컬러 TV 게임 시스템으로 게임과 콘솔을 개발하기 시작했습니다.

가정용 콘솔의 컬러 TV 게임 라인은 1977 년에 시작하여 컬러 TV 게임 6 ( 메가 히트 테이블 과 동일한 정맥으로 설계된 6 개의 사전 프로그래밍 된 게임이 포함 된 전용 콘솔)로 시작되었습니다. 작은 제한된 실행으로 개발 된이 시스템은 약속의 서명을 보여 주었고 1978 년에 Nintendo는 더 편안한 디자인과 9 개의 추가 게임 (Pong의 모든 변형)을 갖춘 또 다른 전용 콘솔 인 Color TV Game 15를 따라갔습니다. 같은 해 Nintendo는 Computer Othello라는 아케이드 용으로 제작 된 최초의 비디오 게임을 출시했습니다. 성공했지만 Computer Othello는 일본 밖에서 절대 출시되지 않았습니다.

또한 1977 년 새로 졸업 한 미술 학자 미야모토 시게루 (Shiyu Miyamoto )는 닌텐도의 야마우치 히로시 (Yamauchi) 대통령과의 우정을 통해 닌텐도 기획 부서의 스태프 아티스트로 고용되었다. 미야모토는 곧 Gunpei Yokoi의 조언을 받아 결국 비디오 게임 업계에서 가장 중요한 플레이어가되어 Nintendo의 가장 인기있는 부동산을 만들고 "현대 비디오 게임의 아버지"로 탐낼 것입니다.

미국의 Nintendo 게임

80 년대에 이르러 닌텐도는 국내외 모두 놀라운 속도로 성장했습니다. 컬러 TV 게임 시스템은 코인 코드 (coin-op) 아케이드 카탈로그처럼 꾸준히 판매되었습니다. 사업은 두 번째로 큰 시장 인 미국에서 Nintendo of America (NOA)라고하는 사무실을 개설하기 시작했습니다.

일본에서 Nintendo의 인기있는 코인 op 아케이드 게임 중 하나 인 Radar Scope는 미국에서 사전 테스트를 통해 상당한 기대를 보여 주었기 때문에 엄청난 수의 유닛이 Nintendo of America에서 제조되었습니다. 게임이 완전히 풀어지면 엄청난 실수로 원치 않는 유닛이 과도하게 남아 있고 잠재적으로 재고 비용이 크게 손실되었습니다.

Miyamoto는 게임 디자인에 대한 자신의 재능을 입증하기 위해 필연적으로 추가 비용없이 과잉 단위에서 쉽게 전환 할 수있는 Radar Scope 엔진 및 기술을 사용하여 게임을 개발하는 임무를 부여 받았습니다. 매우 작은 예산으로 미야모토는 동키 콩을 만들었습니다 . 부대는 Kong로 신속하게 전환되었으며 즉시 역사적인 성공이되었습니다. 이것은 미야모토를 닌텐도의 최고 게임 프로듀서와 동전 - 운영 아케이드 시장에서의 지배적 인 힘으로 이끌었습니다.

최초의 휴대용 닌텐도 게임

그의 미야모토 (Niyendo)가 아케이드에서 성공하기 위해 Nintendo를 쏜 것처럼, Gunpei Yokoi는 바쁜 가정용 비디오 게임 시장을 재발 명하고있었습니다. 통근 열차에서 자신을 즐겁게하기 위해 계산기를 망가뜨린 사업가를 목격 한 후 Yoko는 같은 계산기 기술을 사용하여 Nintendo Game & Watch로 알려진 핸드 헬드 비디오 게임 라인을 발명하게되었습니다. 먼 저 GameBoy 와 관련이있다).

이 핸드 헬드 LCD 게임은 숫자 대신 문자와 물체를 형성하는 그래픽이있는 계산기와 동일한 디스플레이 기술을 특징으로했습니다. 미리 인쇄 된 정지 전경과 배경을 사용하면 화면의 반대편에있는 컨트롤러 버튼을 통해 제한된 애니메이션 그래픽을 플레이어가 이동할 수 있습니다. 이동 버튼 디자인은 결국 에미 상을 수상한 D-Pad ( 게임 컨트롤러 로 알 수있는)로 진화하게됩니다. 인기가 높아지면서 Game & Watch 디자인은 오늘날의 Nintendo DS 와 비슷한 듀얼 스크린으로 확장됩니다.

Game & Watch는 큰 인기를 얻었으며 곧 수많은 장난감 회사가 자체 LCD 휴대용 게임을 출시했습니다. 소련에서도 Game & Watch 타이틀의 클론이 등장했습니다. 주로 Nintendo가 소련의 국경 내에서 제품을 판매 할 수 없었기 때문입니다. 아이러니하게도 Nintendo의 가장 인기있는 휴대용 게임 인 Tetris는 소련의 컴퓨터 엔지니어 인 Alexey Pajitnov가 만들었습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 게임

교체 가능한 카트리지로 콘솔 시스템의 성공과 잠재력을 확인한 후, Nintendo는 1983 년에 최초의 멀티 카트리지 게임 시스템 인 8 비트 Famicom (패밀리 컴퓨터로 번역 됨)을 개발했습니다. 메모리는 시장에 출시 된 이전 콘솔보다 훨씬 뛰어납니다.

처음에는 시스템이 실패한 결과로 일본에 출시되었지만 미야모토가 인기있는 마리오 브라더스 게임을 새로운 수준의 멀티 레벨 어드벤처 스타일 인 슈퍼 마리오 브라더스 (Super Mario Bros) 에 도입했을 때 빠르게 몰 렸습니다 . 이 게임은 Nintendo가 Famicom 시스템과 함께 번들로 제공하는 큰 성공이었습니다. Famicom 시스템은 소비자가 게임을하기 위해 그것을 구입할 때 콘솔의 판매를 유도했습니다. 또한 Nintendo는 가장 인기있는 게임을 최신 게임 콘솔과 함께 패키징 한 오랜 역사를 시작했습니다.

닌텐도는 일본의 비디오 게임 시장에서 호황을 누리고 있지만 미국 게임 시장은 비참한 모습을 보였다. Atari 는 허가받지 않은 타이틀이 자신의 시스템 용으로 설계되지 못하도록 방지 했으므로 Atari 2600 은 미국 시장에 문자 그대로 품질이 떨어지는 게임으로 넘쳐났습니다. 그로 인해 전체 산업은 명성이 떨어졌습니다.

처음에는 Nintendo가 Famicom을 미국에 배포하기 위해 Atari에 접근했지만, 경쟁이 치열 해지면서 나쁜 혈액이 형성되어 Nintendo가 원래 Atari 2600을 시장에 개설하는 데 도움을 준 Sears에게 향했습니다. 비디오 게임 판매량이 감소하고 팔릴 수없는 Atari 2600 유닛의 비축으로 Sears도 성공했습니다. 1983 년 말까지 미국 비디오 게임 시장이 추락 하여 대부분의 주요 플레이어가 사업을 중단하게되었습니다.

Nintendo Entertainment System의 등장

그들의 시스템이 여전히 미국 시장에서 튀어 오를 수 있다고 확신하면서, Nintendo는 Famicom을 미국으로 출시 할 준비를하고, Atari의 실패로부터 배울 특별한주의를 기울였습니다. 미국 소비자가 비디오 게임 시스템의 함축적 의미로 꺼지면서 이전에 출시 된 저품질 타이틀을 생각하면서 Nintendo는 Famicom을 NES (Nintendo Entertainment System)로 이름을 바꿨으며 엔터테인먼트 센터 구성 요소처럼 보이도록 재 설계했습니다.

다른 회사가 승인되지 않은 저품질 게임을 출시하지 못하게하기 위해 Nintendo는 라이센스가없는 게임이 시스템에서 작동하지 못하게하는 10NES 잠금 칩을 개발했습니다. 또한 Nintendo Seal of Quality는 자격이 있고 공식 라이센스가 부여 된 게임을 품질의 표시로 나타 내기 위해 고안되었습니다.

1985 년에 Nintendo는 뉴욕에서 NES를 처음 판매 한 후 로스 앤젤레스, 시카고 및 샌프란시스코로 확장했습니다. 이러한 초기 출시는 성공적이었고 닌텐도는 전국적으로 미국 전역에 출시를 확대했습니다. 이 움직임은 곧 미국에서 비디오 게임 시장을 다시 불러 모았고 즉시 비즈니스에서 가장 큰 브랜드 이름으로 Nintendo를 설립했습니다.

다음 단계 : 게임 보이

80 년대 내내 Nintendo는 Miyamoto Shigeru가 창안 한 혁신적인 타이틀을 비롯하여 엄격한 승인을 거친 제 3 자 제작 타이틀을 요구하는 등 고품질의 자체 게시 게임을 출시함으로써 비디오 게임 시장에 대한 지배력을 유지했습니다. NES에서 배포를 허용하기 전에

이것은 대중에게 Nintendo의 양에 대한 질적 인 노력을 보여주었습니다. 그들의 명성과 브랜드 인지도가 높아짐에 따라 Nintendo는 대중의 마음 속에 너무나 융합되어 1988 년 Nintendo Power라는 포드 캐스트로 성장한 자체 발행 잡지를 발표했습니다.

1989 년 Nintendo는 처음이자 가장 중요한 휴대용 게임기를 출시했습니다. 요코이 군 페이 (Gunpei Yokoi)가 창안 한 게임 보이 (Game Boy) 는 폭풍에 의해 시장에 나섰다. 게임 보이 (Game Boy) 비디오 게임은 어른들이 긴 통근 시간 동안 버스, 기차 및 지하철에서 자신을 즐겁게하기 위해 시스템을 사용하기 시작하면서 아이들을위한 것으로 만 보이지 않게되었습니다.

비디오 게임 전쟁

핸드 헬드의 성공의 대부분은 Nintendo가 중독성 퍼즐 게임 인 Tetris로 패키징 한 덕분이었으며, 캐주얼 및 하드 코어 게이머 모두에게 균형을 유지하고 심지어시 스템에 고유 한 게임 스타일을 만들어 냈습니다. Game Boy는 비디오 게임 시스템 중 가장 오래 실행되는 라인이며, 최신 모델 인 Game Boy Advance SP는 여전히 모든 게임 보이 클래식 타이틀을 재생합니다.

Nintendo가 경쟁에서이기는 데있어 지속적으로 성공한 이유 중 하나는 가격 담합, 제 3 자 독점 및 소매 편애를 허용하는 의심스러운 거래 때문이었습니다. Nintendo가 소매상과의 비뚤어진 거래를 통해 매장에서 판매하는 SEGA Master System을 강요 한 소비자 (가격 결정)와 SEGA (최대 경쟁자)로부터 여러 건의 소송이 시작되었습니다.

법원은 닌텐도의 유죄를 인정하고 많은 양을 소비자에게 재분배하고 제 3 자와 소매상과 독점 계약을 해지 할 것을 요구했지만 닌텐도는 손실을 다른 승리로 바꾸어 놓았다. 그들은 수천 달러의 리베이트 수표 형태로 가격 결정 결제를 배포 했으므로 소비자는 더 많은 닌텐도 제품을 구매해야했다.

1990 년에는 콘솔 경쟁이 본격화되었습니다. 저렴한 PC 가정용 컴퓨터의 인기가 높아지면서 16 비트 콘솔 인 SEGA Genesis와 TurboGrafx-16출시되었습니다 . Nintendo는 Miyamoto의 Super Mario Bros 3 ( 시스템 역사상 가장 잘 팔리는 NES 타이틀)의 출시로 경쟁을 막을 수 있었고, 1800 만 개가 넘는 판매량을 기록했으며 NES 8 비트 콘솔의 추가 판매를 이끌었습니다.

이것을 알고있는 것은 일시적인 해결책 일 뿐이 었으며, 이미 Nintendo는 자체 16 비트 시스템을 설계하기 시작했으며, 같은 해 Super Family를 일본에 출시했습니다. 새로운 시스템은 불과 몇 시간 만에 30 만 대를 판매하는 괴물이었습니다. 1 년 후 Super Famicom은 미국에서 Super Nintendo (SNES)로 발매되었지만 경쟁이 치열 해지 자마자 데뷔했습니다. 결국 SEGA Genesis가 # 2 슬롯에 상륙하면서 결국 SNES가 다시 업계를 따라 잡을 것입니다.

PC 기술의 통합

90 년대 중반에는 게임 콘솔이 새로운 세대의 우수한 게임 시스템, 특히 최신 CD-ROM 디스크를위한 콘솔 개발에 PC 기술을 통합하기 시작했습니다. 이 디스크 는 작은 디스크에 더 많은 정보를 저장할 수있어 뛰어난 그래픽, 더 깊은 게임 플레이 및 더 넓은 경험을 제공합니다.

곧 경쟁사는 64 비트 기술로 디스크 기반 콘솔을 출시하기 시작했습니다. Nintendo는 자신의 디스크 기반 시스템을 출시 할 가능성을 연구했지만, 1996 년 Nintendo 64 (N64)를 출시하면서 게임 카트리지 사용을 중단하고 선택했습니다.

N64 카트리지가 CD-ROM 디스크보다 훨씬 비싸지 만, 카트리지가 거의 즉시 정보를 제공 할 수 있기 때문에 로딩 시간이 크게 단축되었습니다. 디스크는 게임 정보를 찾아 천천히로드하기 위해 시스템이 레이저 리더를 디스크 주위로 움직여야했습니다. N64는 또한 Nintendo의 라인에서 컨트롤러에 아날로그 (또는 엄지) 스틱을 장착 한 최초의 가정용 콘솔이었습니다.

N64의 릴리스는 약간 이상한 것입니다. 처음 4 개월 만에 50 만 대가 판매되는 북미 지역에서는 매우 양호한 판매 실적을 올렸지 만 일본에서 콜드 리셉션을 선보이는 최초의 닌텐도 콘솔이었습니다. N64가 SEGA의 디스크 기반 콘솔을 초과했지만, Sony의 Nintendo와의 사전 비디오 게임 파트너 인 Sega Saturn은 자신의 비디오 게임 시스템 인 Sony PlayStation (PSOne)을 출시했습니다 . 제조 원가가 낮고 가격이 낮으며 게임 라이브러리가 많기 때문에 PSOne은 N64를 1,000 만 개 미만으로 늘리므로 PSOne을 코로 우승자로 만들 수 있습니다. 회사 역사상 처음으로 Nintendo의 콘솔 시스템은 # 2로 떨어졌습니다.

3D - Nintendo Consoles Before Time

같은 해 N64가 일본에서 출시되었고, Nintendo는 Virtual Boy와의 또 다른 상실을 겪었습니다. Virtual Reality 열풍을 일으키기 위해, Gunpei Yokoi는 Virtual Boy가 셔터 고글과 움직이는 미러 시스템을 통해 진정한 3-D 경험 을 제공 하는 최초의 게임 시스템이되도록했습니다. 발사에서 가상 소년은 문제로 괴롭혔다. 닌텐도는 요코이에게 시스템을 서두르지 말고 많은 코너를 자르게했다. 이식 가능한 가상 현실 체험으로 판매되었지만, 어느 쪽과도 거리가 멀고 많은 플레이어가 두통을 겪습니다. Virtual Boy의 실패로 인해 Yokoi와 Nintendo의 Yamauchi Hiroshi 사장 사이의 쐐기가 몰아 챘습니다. 둘 다 시스템 탱크를 비난했습니다.

Yokoi는 1996 년까지 Nintendo와 함께 Yokoi의 Game Boy 시스템의 작은 버전 인 Game Boy Pocket의 출시를 보았습니다. 게임 보이 포켓 (Game Boy Pocket)이 완성되면 비디오 게임의 토머스 에디슨 (Thomas Edison)이 닌텐도 (Nintendo)와 30 년 간의 관계를 끊었습니다.

포켓몬 : Nintendo의 성공을 재개하십시오

1996 년 게임 보이의 혁신적인 새로운 접근 방식으로 게임 보이의 매출이 급감했습니다. Nintendo 게임 디자이너 Satoshi Tajiri는 Pocket Monsters (일명 Pokémon) 라는 새로운 게임 라인을 만들었습니다. 즉시 치는 Pokémon는 판매를 밀어주고 그 자체로 중요한 독점 판매권, 비디오 게임, 카드 게임, 장난감, 텔레비전 시리즈 및 특징 필름을 산란했습니다.

Pokémon의 성공으로 재 탄생했지만 시장에서 경쟁이 치열한 핸드 헬드 시스템에 위협을 받고있는 Nintendo는 1998 년 Game Boy Color (GBC) 를 출시했습니다. 많은 사람들이 GBC를 Game Boy의 색칠 된 버전으로 간주했지만, 혁신적이고 획기적인 시스템. 뛰어난 게임을 컬러로 구현할 수있을뿐만 아니라 적외선 센서를 통해 무선 연결을 사용하는 최초의 핸드 헬드 시스템이었으며 결국 Nintendo의 Next-Gen 콘솔에 영감을 줄 모션 제어 카트리지를 처음으로 사용했습니다. Nintendo Wii .

Nintendo의 콘솔과 핸드 헬드 프론트에서의 부침 이후, 2001 년은 회사의 주요한 해였습니다. 기존의 모든 전통을 업그레이드 한 두 가지 새로운 시스템을 출시했습니다. 2001 년 3 월 21 일 Game Boy Advance 가 일본에서 초연되었으며 2001 년 9 월 14 일 첫 번째 디스크 콘솔 인 Nintendo GameCube가 데뷔했습니다.

Nintendo Classic 게임과의 호환성

게임 보이 어드밴스 (Game Boy Advance)는 GBC로부터 불과 2 년 후에 출시되어 SNES 콘솔의 품질을 핸드 헬드로 끌어 올렸습니다. 고전적인 스타일로 모든 2D 게임을 제작할 수있는 최종 시스템은 원래 Game Boy의 모든 고전 게임과도 호환됩니다. GBA는 다른 어떤 시스템보다 고전적인 Nintendo 게임 포트를 제공합니다. 게임 포트는 Nintendo Game & Watch 및 NES 타이틀부터 SNES 및 코인 op 아케이드 게임까지 다양합니다. GBA는 다른 게임 시스템보다 오래 동안 지속되었으며 현재까지 계속 사용할 수 있습니다.

마이크로 소프트가 Xbox와 소니를 출시 할 당시, 게임, DVD 및 CD를 재생할 수있는 모든 엔터테인먼트 시스템을 선전 한 플레이 스테이션 2 (PlayStation 2)가 출시되었습니다.

Nintendo는 반대의 접근 방식을 취하고 GameCube를 비디오 게임 전용으로 설계된 유일한 "현 세대"게임 콘솔로 출시하고 경쟁사보다 저렴한 비용으로 판매하기로 결정했습니다. 불행하게도이 접근법은 잘 맞지 않았고 GameCube는 Nintendo를 콘솔 전쟁에서 3 위를 차지했습니다. PlayStation 2는 1 위, Microsoft Xbox는 2 위를 차지했습니다.

패배를 인정하는 대신 Nintendo는 드로잉 보드로 돌아가서 새롭고 독특한 "차세대"가정용 콘솔에 대한 계획을 개발하기 시작했습니다. 2001 년에 Nintendo Revolution은 비디오 게임, 완전 동작 제어와 상호 작용하는 새로운 방식으로 고안되었습니다.

53 년 동안 닌텐도를 운영하고 게임 산업의 선두 주자로 나서던 2002 년 5 월 32 일, 야마우치 히로시 (Yamauchi Hiroshi)는 사장직을 그만두고 닌텐도 이사회의 의장이되었습니다. 그의 후계자 인 Nintendo의 기획 담당 책임자 인 Iwata Satoru는 그의 후계자로 지명되었고 야마우치 가문에서 처음으로 Nintendo Present가되었습니다.

NES Classic 및 Nintendo Switch로 여전히 선두 주자

새로운 대통령직 하에서, 닌텐도는 게임의 품질을 향상시키는 것뿐만 아니라 게임이 어떻게 실행되는지에 대한보다 많은 즉각적인 시장 접근법을 찾기 시작했습니다. 처음에 그들은 2004 년에 Nintendo DS 를 출시했습니다. 터치 스크린이 장착 된 세계 최초의 가정용 게임 시스템과 Nintendo Game & Watch 이후 Game Boy 모니 커를 사용하지 않는 최초의 Nintendo 핸드 헬드입니다.

닌텐도는 소니 PSP와 노키아 N 게이지 핸드 헬드와의 직접 경쟁에서 DS를 발표했다. 게임 플레이에 대한 새로운 접근법이 성공한 것은 DS를 판매하는 핸드 헬드로 데려다 주었으며 심지어 Game Boy Advance의 판매 기록을 몇 분 만에 깨기도했습니다.

계획의 5 년 후에 Nintendo 혁명은 Nintendo Wii로 개명되고 2006 년 11 월 19 일에 북아메리카에서 풀어 놓아, ​​Wii를 일본 전에 미국에서 처음으로 출시 할 Nintendo 콘솔로 만든다. Wii에는 고유 한 모션 컨트롤, GameCube 디스크와의 하위 호환성, Wii Shop Channel의 가상 콘솔 ( 게임기뿐만 아니라 클래식 NES, SNES 및 N64 타이틀을 구매하고 다운로드 할 수있는 가상 콘솔 포함)이 포함 된 Wii Virtual Console 이 있습니다. SEGA Master System 및 Genesis, TurboGrafx-16 및 TurboGrafx-CD, Neo Geo 및 Neo Geo CD와 같은 이전 경쟁사의 제품과 호환됩니다. 유럽에서는 많은 Commodore 64 타이틀 을 사용할 수 있으며 고전적인 MSX 컴퓨터 시스템의 일본 게임에서도 사용할 수 있습니다. 이 모든 기능은 시장에 출시 된 다른 차세대 콘솔보다 저렴한 가격으로 판매되는 단일 시스템에 통합되었습니다.

슈퍼 HD 그래픽 품질보다 게임 플레이가 더 중요하다는 입장을 고수하는 Wii는 출시 2 ~ 3 년 만에 매진되었으며, Nintendo가 제작할 수있는 것보다 빠르게 수요가 늘어남에 따라 추적하기가 여전히 어렵습니다. 닌텐도 DS와 닌텐도의 성공으로 닌텐도는 콘솔 시장의 선두로 다시 돌아와 콘솔 전쟁의 승자로 예측하게된다. 결과적으로, Nintendo는 Nintendo NES Classic Edition에서 인기를 얻고 있으며 인기있는 Nintendo Switch 가 출시됨에 따라 핸드 헬드 게임 역시 여전히 강합니다.

117 년의 계보로 Nintendo는 비디오 게임 역사 전체를 보았으며 게임 콘솔의 모든 세대를위한 시스템을 지속적으로 출시하는 유일한 콘솔 제조업체입니다. 그들은 고전적인 게임을 대중에게 전달할 수있는 새로운 방법을 통해 계속해서 최고의 자리에 머물러 있습니다.